Unity3D 新手 基础 知识

1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源

2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里
注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个

项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。
解决方法:
1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中,使用Assets->ExportPackage导出即可。
2、使用时直接将保存好的Package导入到所需要的项目中双击打开即可。
3、FPS(First-Person Shooter Game):是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词)。就是你想在游戏中重

复出现的游戏对象,比如怪物等

4、刚体组件(Rigidbody):允许游戏对象拥有一个重力,既对象将会向下降,直到碰到含有碰撞(collider)

组件的物体为止。
1.工程
Unity的工程文件实际上是有一个文件夹下的所有文件组成的.在Unity下你必须在一整个文件夹下进行工作.这个

文件夹,一个是assets,(存放各种资源文件,例如:场景,贴图,)一个Library.在运行的时候会有一个临时文

件夹
[temporary]的文件夹.
2.场景
你可以放你所看到的一切.每个场景新建的话都会有一个住摄像机.场景视图中你可以通过手型工具进行导航监视.

手型可以让你进行拖拽平移视图.按下alt来旋转视图.按下ctrl来缩放视图
(mac是command键).
注意:如果你奥查找的物件没有在视图中,你可以在层次面板中选中这个物件,把鼠标放到场景视图中,按F键.在场

景视图中会让选中的物件居中.搜索物件.
3.层次面板
层次面板中列举了游戏场景中所有的物件,而且还负责着组织物件之间的"父子关系"!你可以通过层次面板搜索到

场景视图中看到的物件.
4.游戏视图
Unity一个很不错的特性就是让你很直观的编译和测试游戏.
如果想要摄像机从某个角度进行拍摄,并让游戏视图和场景视图看上去一样,首先我们选择"主摄像机",在选择游戏

物件菜单中的对齐到视图(Align with View).
注意:在测试状态中你可以对游戏场景的各个熟悉进行修改.他只会在这种状态下体现出修改后的效果,但是任何做

出的编辑和改变,都不会被保存.在||中你额可以在暂停状态检查游戏的性能数
据等.Gizmos是一般来说是一些较小的2D的信息展示用的标志(如光源图标).我们也可以通过自定义脚本来控制

Gizmo的展示形式.
5.工程面板
我们编译的资源都在这里了.
6.游戏物件
目前我们知道的即时物件存在与当前场景中的一些东西.存放在层次面板中.
7.组件
你可以通过组件菜单来为不同的物体添加各种各样的组件.
8.资源导入
a.直接双击导入.
b.通过资源菜单导入
为不同的平台制作不同的贴图.
导入和导出资源.
在里面可以选择自己想要导入的资源!
9.光源
有三种光源.
直射光,点光源,聚光灯
10.摄像机
当你通过场景视图看到的场景并不一定和游戏视图中的一样.一般来说游戏视图展示的才是摄像机的视野.一般游

戏中,摄像机都会绑定在某个物件上.通过控制物件的移动来控制摄像机的移动.
我们可以让摄像机成为某个物件的子物件.也可以创建一个脚本来控制摄像机和某个物件之间的关系.摄像机往往

也是玩家在游戏场景中听到声音的位置.所以,我们要记住摄像机所在的位置.会
影响到场景中不同音频源的声音大小.这取决于听者和声源之间的距离.
在主摄像机旁边的声音将会听上去小声一些.在游戏过程中,我们可以通过脚本控制哪个摄像机需要被激活.
二.Unity3D Student 教程 初学者
1.如何使用重力?
给组件添加一个刚体组件.我们可以给碰撞器添加不用的物理材质,让他具有不同的物理效果.
2.碰撞检测基础知识
我们建一个脚本,来编写我们的逻辑.在OnCollistionEnter函数中,添加逻辑代码.
在这个函数中我们可以传递参数进行碰撞物体的检测.
检测用户输入的代码应该放入到Update函数中,因为用户随时可能发生,你应该在游戏每帧执行时检测他.
3.预制件
预制件就是一个被存为模版的物件.你可以通过这个预制件克隆出来很多相同属性设置的物件实体.
4.销毁指令
如果想从场景中移出任何物件(即销毁对象),应该在脚本中使用Destroy方法!方法中传的是我们要销毁的对象.这

个脚本执行过程就会在层次面板的内容中找到这个名字的物件然后销毁他.
5.实例化
如果你想在场景中动态的创建物件,这时就需要使用脚本命令Instantiate来动态实例化物件.
6.做一个简单的计时器
7.移动基础
transfrom-空间信息组件
包含"位置","旋转","缩放".
这里需要记住在监视面板上调整变量的值不会改变脚本中的值.
8.施加力
一个有刚体的物件,需要通过施加力使其运动.因为物件在游戏过程中一直受到物理引擎的影响,使用普通的平移会

和物理引擎的控制产生冲突.
我们可以对其施加一个力或者Constant Force 恒定力,使其运动.可以对物件使用多次的力.
9.材质
如果你想修改物件的外观时,便需要掌握材质.
10.声音
播放声音需要注意两点:监听器和音源组件.一般而言监视器会是摄像机的一个组件.
11.关节
固定关节,枢纽关节.在这个链接的过程中,如果没有给物体添加刚体,就不能进行关节的相关操作.
12.输入
unity中的输入有另外一种类型Axis-轴.鼠标是左键0,右键1,键盘是其他,在-1和1之间进行变换.
13.触发器
如果不想让碰撞检测影响物件移动,但是有想检测到碰撞.那么你应该使用Trigger-触发器.触发器经常被用来检测

一个物件是否可经过空间中的某个区域.Is Trgger用处是可以用这中方式碰撞
不被玩家"看见",用来检测某个物件是否在某个特定的区域.
14.GUI Text图形界面文本
GUI是一种用于展示游戏状态的常用方发
15.Water Fountain:喷泉模型
   Water Surface Splash :水面的飞溅模型。
   WaterFall:瀑布模型。

原文地址:https://www.cnblogs.com/Lin267307031/p/2881717.html