Shader结构

Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties
 {
  _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
  _AmbientColor  ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
  _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
 } 
 
 SubShader
 {
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  LOD 200
 
  CGPROGRAM
 
  #pragma surface surf BasicDiffuse  
 
  float4 _EmissiveColor;  
  float4 _AmbientColor;
  float  _MySliderValue;
 
  inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
  {
   float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));  
   
   float4 col;
   col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
   col.a = s.Alpha;
   return col;
  }
 
  struct Input
  {
   float2 uv_MainTex;
  };
 
  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
  {
   float4 c;
   c =  pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
   
   o.Albedo = c.rgb;
   o.Alpha = c.a;
  }
 
  ENDCG
 }
 
 FallBack "Diffuse"
 
}
 
1.SubShader表示针对不同显卡的实现
2.Tags表示引擎如何认证这个SubShader
    Queue类型(指定渲染顺序队列)
        Background(1000)
        Geometry(2000)
        AlphaTest(2450)
        Transparent(3000)
        Overlay(4000)
        RenderType类型
    Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
        Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
        TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
        Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
        Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
        TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
        TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
        TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
        Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
        GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草
 

3.LOD 200 (Shader Level of Detail ),描述细节程度限制

4.#pragma surface 告诉着色器将使用哪个光照模型来计算
5.Properties块定义属性必须再声明一次才能使用  
6.声明一个新的光照模型函数来创建新的光照模型,格式:Lighting<任何名字>
7.点积是两个向量空间比较,返回(-1 1)。 1表示向量方向完全相反,-1表示向量方向完全一致,0垂直。
8.Shader表现属性
    Albedo,是漫反射颜
    Normal,法线坐标
    Emission,自发光颜色
    Specular,镜面反射系数
    Gloss,控制光泽
    Alpha,控制透明
9.如果用户所有的SubShader都失败了,Unity会通过FallBack调用自己预制的Shader实现。
 
原文地址:https://www.cnblogs.com/JimmyCode/p/4580350.html