Godot从编辑器创建自定义场景类型对象

  Godot的编辑器提供了强大的所见即所得功能,并且,我们可以在不从源码编译的情况下,为编辑器提供新的节点类型。

  首先,我们创建一个新场景,然后添加一个Node2D,然后为当前节点(Node2D)添加一个GDScript脚本,选中默认脚本模板。打开脚本,内容如下:

   从中,我们可以看到,脚本本身是一个对象,默认的情况下,脚本会自动继承自当前附加的节点对象,由于我们把脚本附加到Node2D对象上,所以这个脚本对象继承自Node2D。

  同时,我们发现,脚本默认是匿名的,只有脚本文件名,而没有具体的类型名(比如Node2D这样的类类型名)。我们可以通过添加以下这行代码,来为这个文件(或者说这个脚本对象)赋予一种类型名称。如下:

  

   这里,从这之后,我们就新增了一种类,class名为MyScriptNode,然后,你就可以从编辑器那,添加这种类型的节点对象了。如下:

  我们可以发现,MyScriptNode的属性面板那里,显示它是一个Node2D,的确,因为它继承自Node2D类。

  对于这条命名语句的用法,官方给出了解释:https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html

原文地址:https://www.cnblogs.com/JhonKkk/p/14168710.html