Unity C# 设计模式(六)原型模式

定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型来创建新的对象。

优点:

1、原型模式向客户隐藏了创建新实例的复杂性

2、原型模式允许动态增加或较少产品类。

3、原型模式简化了实例的创建结构,工厂方法模式需要有一个与产品类等级结构相同的等级结构,而原型模式不需要这样。

4、产品类不需要事先确定产品的等级结构,因为原型模式适用于任何的等级结构

缺点:

1、每个类必须配备一个克隆方法

2、 配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。

示例代码

/*
原型模式:Prototype这里简写为P,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象

抽象原型:Prototype_P 类,
具体原型:Ferrari_P 类

*/
public abstract class Prototype_P {
    private string id;
    public string Id
    {
        get { return id;}
        private set{ id = value; }
    }

    public Prototype_P(string _id)
    {
        this.Id = _id;
        UnityEngine.Debug.Log ("new");//运行可知,得到多个对象,只需被new了一次
    }

    public abstract Prototype_P Clone();

}
public class Ferrari_P : Prototype_P {

    public Ferrari_P (string _id):base(_id){}

    public override Prototype_P Clone ()
    {
        return (Prototype_P)this.MemberwiseClone ();
    }
}
using UnityEngine;

public class Client_P : MonoBehaviour {

    void Start(){
        Prototype_P carPrototype=new Ferrari_P("法拉利");

        Prototype_P FerrariClone_1 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
        Debug.Log (FerrariClone_1.Id);

        Prototype_P FerrariClone_2 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
        Debug.Log (FerrariClone_2.Id);

        Prototype_P FerrariClone_3 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
        Debug.Log (FerrariClone_3.Id);

        Prototype_P FerrariClone_4 = carPrototype.Clone ()as Ferrari_P;
        Debug.Log (FerrariClone_4.Id);

    }
}

在.NET中可以很容易地通过实现ICloneable接口(这个接口就是原型,提供克隆方法,相当于与上面代码中 Prototype_P 抽象类)中Clone()方法来实现原型模式,

如果我们想我们自定义的类具有克隆的功能,首先定义类继承与ICloneable接口并实现Clone方法。

原文地址:https://www.cnblogs.com/Jason-c/p/8867260.html