Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

        本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

                  线程(Thread)和协程(Coroutine) 

                  Unity中协程的执行原理

                 IEnumerator & Coroutine

        之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

线程(Thread)和协程(Coroutine)      

        D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

        很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

        所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理

        UnityGems.com给出了协程的定义:

               A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

        即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

        Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

        从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

        『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

        下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour {

private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
private bool isUpdateCall = false;
private bool isLateUpdateCall = false;
// Use this for initialization
void Start () {
if (!isStartCall)
{
Debug.Log("Start Call Begin");
StartCoroutine(StartCoutine());
Debug.Log("Start Call End");
isStartCall = true;
}

}
IEnumerator StartCoutine()
{

Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");

}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!isUpdateCall)
{
Debug.Log("Update Call Begin");
StartCoroutine(UpdateCoutine());
Debug.Log("Update Call End");
isUpdateCall = true;
}
}
IEnumerator UpdateCoutine()
{
Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
}
void LateUpdate()
{
if (!isLateUpdateCall)
{
Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
StartCoroutine(LateCoutine());
Debug.Log("LateUpdate Call End");
isLateUpdateCall = true;
}
}
IEnumerator LateCoutine()
{
Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
}
}

得到日志输入结果如下:

 然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour {

private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
private bool isUpdateCall = false;
private bool isLateUpdateCall = false;
// Use this for initialization
void Start () {
if (!isStartCall)
{
Debug.Log("Start Call Begin");
StartCoroutine(StartCoutine());
Debug.Log("Start Call End");
isStartCall = true;
}

}
IEnumerator StartCoutine()
{

Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
yield return null;
Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");

}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!isUpdateCall)
{
Debug.Log("Update Call Begin");
StartCoroutine(UpdateCoutine());
Debug.Log("Update Call End");
isUpdateCall = true;
}
}
IEnumerator UpdateCoutine()
{
Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
yield return null;
Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
}
void LateUpdate()
{
if (!isLateUpdateCall)
{
Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
StartCoroutine(LateCoutine());
Debug.Log("LateUpdate Call End");
isLateUpdateCall = true;
}
}
IEnumerator LateCoutine()
{
Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
yield return null;
Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
}
}

『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』

  前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

  经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour {

private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
private bool isUpdateCall = false;
private bool isLateUpdateCall = false;
// Use this for initialization
void Start () {
if (!isStartCall)
{
Debug.Log("Start Call Begin");
StartCoroutine(StartCoutine());
Debug.Log("Start Call End");
isStartCall = true;
}

}
IEnumerator StartCoutine()
{

Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");

}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!isUpdateCall)
{
Debug.Log("Update Call Begin");
StartCoroutine(UpdateCoutine());
Debug.Log("Update Call End");
isUpdateCall = true;
this.enabled = false;
//this.gameObject.SetActive(false);
}
}
IEnumerator UpdateCoutine()
{
Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
}
void LateUpdate()
{
if (!isLateUpdateCall)
{
Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
StartCoroutine(LateCoutine());
Debug.Log("LateUpdate Call End");
isLateUpdateCall = true;

}
}
IEnumerator LateCoutine()
{
Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
yield return null;
Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
}
}

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

 整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

       

yield 后面可以有的表达式:

       a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

       b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

       c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

       d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

       e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

       f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

        协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

        Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

Hijack

         这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(GUIText))]
public class Hijack : MonoBehaviour {

//This will hold the counting up coroutine
IEnumerator _countUp;
//This will hold the counting down coroutine
IEnumerator _countDown;
//This is the coroutine we are currently
//hijacking
IEnumerator _current;

//A value that will be updated by the coroutine
//that is currently running
int value = 0;

void Start()
{
//Create our count up coroutine
_countUp = CountUp();
//Create our count down coroutine
_countDown = CountDown();
//Start our own coroutine for the hijack
StartCoroutine(DoHijack());
}

void Update()
{
//Show the current value on the screen
guiText.text = value.ToString();
}

void OnGUI()
{
//Switch between the different functions
if(GUILayout.Button("Switch functions"))
{
if(_current == _countUp)
_current = _countDown;
else
_current = _countUp;
}
}

IEnumerator DoHijack()
{
while(true)
{
//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
if(_current != null && _current.MoveNext())
{
//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
//same thing
yield return _current.Current;
}
else
//Otherwise wait for the next frame
yield return null;
}
}

IEnumerator CountUp()
{
//We have a local increment so the routines
//get independently faster depending on how
//long they have been active
float increment = 0;
while(true)
{
//Exit if the Q button is pressed
if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
break;
increment+=Time.deltaTime;
value += Mathf.RoundToInt(increment);
yield return null;
}
}

IEnumerator CountDown()
{
float increment = 0f;
while(true)
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
break;
increment+=Time.deltaTime;
value -= Mathf.RoundToInt(increment);
//This coroutine returns a yield instruction
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}

}

 上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

小结:

        今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

   

        本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。      

       

        看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

       

        本文转载于:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

 10:47:19

原文地址:https://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6025665.html