10_命令模式

【命令模式】

命令模式是一个高内聚的模式。

将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不用的请求将客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式由以下4部分组成:

1.Receiver接受者角色

该角色是具体做事的角色,命令传递到这里被执行。

2.Command抽象命令角色

需要执行的命令在这里声明。

3.ConcreteCommand具体命令角色

通常会关联接受者(例子里的游戏人物:战士角色类),并调用接受者的功能来完成具体的操作。

4.Invoker调用者角色

接受到命令,并执行命令。(例子中的游戏玩家)

命令模式较为简单,它的封装性较好,把请求方(Invoker)和执行方(接收方,Receiver)分开,保证了其扩展性。

【命令模式 例子】

package com.Higgin.Command;

/**
 * 接受者角色:Receiver
 * 游戏中的战士类
 */
class Soldier{
    public void shoot(){
        System.out.println("战士射击!!!");
    }
    
    public void run(){
        System.out.println("战士奔跑!!!");
    }
}

/**
 * 命令角色:Command
 * 抽象命令角色
 */
interface Command{
    public void execute();
}

/**
 * 具体命令角色:ConcreteCommand
 * 具体的射击命令角色
 */
class ConcreteShootCommand implements Command{
    private Soldier soldier;   //关联战士角色类
    
    public ConcreteShootCommand(Soldier soldier){
        this.soldier=soldier;
    }
    @Override
    public void execute() {
        this.soldier.shoot();
    }
}
/**
 * 具体命令角色:ConcreteCommand
 * 具体的奔跑命令角色
 */
class ConcreteRunCommand implements Command{
    private Soldier soldier; //关联战士角色类
    
    public ConcreteRunCommand(Soldier soldier){
        this.soldier=soldier;
    }
    @Override
    public void execute() {
        this.soldier.run();
    }
}

/**
 * 调用者角色:Invoker
 * 游戏玩家角色
 */
class GamePlayer{
    private Command shootCommand;  //射击命令
    private Command runCommand;    //奔跑命令
    public void setShootCommand(Command shootCommand) {
        this.shootCommand = shootCommand;
    }
    public void setRunCommand(Command runCommand) {
        this.runCommand = runCommand;
    }
    
    public void shoot(){  
        this.shootCommand.execute();
    }
    
    public void run(){
        this.runCommand.execute();
    }
}

public class TestCommand {
    public static void main(String[] args) {
        Soldier soldier=new Soldier();           //战士角色
        GamePlayer gamePlayer=new GamePlayer();  //游戏玩家角色
        
        Command shootCommand=new ConcreteShootCommand(soldier);  //射击命令
        gamePlayer.setShootCommand(shootCommand);
        gamePlayer.shoot();
        
        Command runCommand=new ConcreteRunCommand(soldier);      //奔跑命令
        gamePlayer.setRunCommand(runCommand);
        gamePlayer.run();
    }
}

【运行结果】

【优点】

* 类间解耦

调用者和接收者之间没有任何依赖关系。调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方法即可,不需要了解到底哪个是接收者。

* 可扩展性

Command类的子类ConcreteCommand具体命令角色可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合问题。

* 命令模式结合其他模式会更优秀

命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务。

也可以结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。

【缺点】

如果有N个命令,Command的子类就会是N个,会使得这个子类数量膨胀地非常多。

原文地址:https://www.cnblogs.com/HigginCui/p/6222345.html