第三次个人作业

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其他参考文献

基本设计
普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。
管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。
要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。

作业要求

  • 发布一篇随笔,记录mooc学习笔记和用例图,使用markdown语法进行编辑。
  • 要求使用专业的建模工具绘制,例如Visio,plantUML,ProcessOn等。
  • 文字准确、样式清晰。

学习笔记:

2-1:UML
建模的需求:
软件开发的过程中,实际的需求与客户的需求与开发的理解之间都存在相当程度的误差。
团队开发中,一旦忽略实际存在的误差,则会造成相当大的损失。为了避免损失,所以需要建立模型为团队开发进行设计。

建模:
进行类比,将陌生的东西与理解熟悉的东西作比较,以助于理解产生更深刻的印象
多个不同的方面建模
不能掩盖掉重要的细节、

模型:
对现实的东西进行简化,对事物一种抽象
帮助了解事物的本质,抓住问题的要害
剔除与无关的要素

目的:
1.帮助我们按照需要对系统进行可视化
2.允许我们详细说明系统的结构和行为
3.给出了一个指导我们构造系统的模板
4.对我们所做出的决策进行文档化

UML概念
事务:结构事务、行为事务、分组事务
关系:依赖、关系、泛化、实现
图:用例图、类图、顺序图、活动图、状态图、构件图

公有机制:
详述、修饰、通用划分、扩展机制(构造型、标记值、约束)

各类常用符号:
关联关系、实现关系、依赖关系、继承关系、用例、等等

2-2用例模型

参与者:(Actor)
1人、物、其他子系统
2可以对软件系统与外界发生的交互进行分析和描述
3可以了解客户希望软件系统提供哪些功能
小人图 构造型《》

参与者的寻找:
①谁使用系统?
②谁安装系统、维护系统?
③谁启动系统、关闭系统?
④谁从系统中获取信息,谁提供信息给系统?
⑤在系统交互中,谁扮演了什么角色?
⑥系统会与哪些其他系统相关联?
⑦内/外部定时器

用例:
系统为响应参与者引发的-个事件而执行的一系列的处理/动作,而这些处理应该为参与者产生一种有价值的结果

用例图(椭圆)
■边界
■参与者
■用例
■关系
名称:短小精悍的“动名词”
关系:
参与者与用例之间:关联关系:用实线表示
参与者与参与者之间的关系:泛化关系 :实线+空心箭头
用例之间的关系:
泛化关系例如、发出订单.网上发出订单
含关系《include》
扩展关系《extend》

用例的寻找:
①参与者希望系统提供什么功能
②系统是否存储和检索信息
③当系统改变状态时,是否通知参与者
④是否存在影响系统的外部事件,是哪个参与者通知系统这些外部事件
⑤哪个参与者触发了活动?

用例描述:
主事件流、异常事件流
用例模型包括
系统边界
参与者
用例
用例图
用例描述

用例图:

原文地址:https://www.cnblogs.com/HammerPro/p/12552549.html