《JavaScript设计模式与开发实践》读书笔记之中介者模式

1. 中介者模式

中介者模式的作用就是用来解除对象与对象之间的紧耦合关系,增加中介者后,所有相关对象都通过中介者来通信,而不再相互引用

1.1中介者模式的例子

以泡泡堂游戏为例,先定义一个玩家构造函数,它有三个原型方法

Player.prototype.win,Player.prototype.lose,Player.prototype.die

当只有两个玩家时,一个玩家死亡时游戏结束,同时通知他的对手胜利

function Player(name){
    this.name=name;
    this.enemy=null;
}

Player.prototype.win=function(){
    console.log(this.name+'won');
};
Player.prototype.lose=function(){
    console.log(this.name+'lose');
};
Player.prototype.die=function(){
    console.log(this.name+'die');
};

接下来创建两个玩家

var player1=new Player('玩家1');
var player2=new Player('玩家2');
//设置敌人
player1.enemy=player2;
player2.enemy=player1;
//玩家1死亡时,调用自己的die方法完成一局游戏
player1.die();

当玩家增加时,每个玩家有了自己的队友和若干敌人

定义一个数组players保存所有的玩家,创建玩家之后,循环players来给每个玩家设置敌人和队友

var players=[];

再改写构造函数Player,使每个玩家对象都增加一些属性,分别是队友列表、敌人列表、玩家当前状态、角色名字以及玩家所在队伍的颜色

function Player(name,teamColor){
    this.partners=[];
    this.enemies=[];
    this.state='live';
    this.name=name;
    this.teamColor=teamColor;
}

胜利和失败后,对每个玩家提示结果

Player.prototype.win=function(){
    console.log('winner:'+this.name);
};
Player.prototype.lose=function(){
    console.log('loser:'+this.name);
};

玩家死亡时,需要遍历其他队友的状况,如果队友全部死亡,这局游戏失败,同时敌人所有玩家胜利

Player.prototype.die=function(){
    var all_dead=true;
    this.state='dead';
    for(var i=0,partner;partner=this.partners[i++];){
        if(partner.state!='dead'){
            all_dead=false;
            break;
        }
    }
    if(all_dead === true){
        this.lose();
        for(var i=0,partner;partner=this.partners[i++];){
            partner.lose();
        }
        for(var i=0,enemy;enemy=this.enemies[i++];){
            enemy.win();
        }
    }
};

最后定义一个工厂来创建玩家

var playerFactory=function(name,teamColor){
    var newPlayer=new Player(name,teamColor);//创建新玩家
    for(var i=0,player;player=players[i++];){//通知所有玩家,新玩家加入
        if(player.teamColor === newPlayer.teamColor){//队友加入
            player.partners.push(newPlayer);
            newPlayer.partners.push(player);
        }else{
            player.enemies.push(newPlayer);
            newPlayer.enemies.push(player);
        }
    }
    players.push(newPlayer);
    return newPlayer;
};

用这段代码来创建8个玩家,分属红蓝两队

var player1=playerFactory('p1','red');
var player2=playerFactory('p2','red');
var player3=playerFactory('p3','red');
var player4=playerFactory('p4','red');

var player5=playerFactory('p5','blue');
var player6=playerFactory('p6','blue');
var player7=playerFactory('p7','blue');
var player8=playerFactory('p8','blue');

让红队全部死亡

player1.die();
player2.die();
player3.die();
player4.die();

此时蓝队玩家胜利

1.2 用中介者模式改造上述示例

上述示例中,每个玩家和其他玩家都是紧耦合在一起,partners,enemies保存着其他玩家对象的引用。当对象状态改变,如死亡时,必须显示遍历通知其他玩家

 首先仍然是定义Player构造函数和player对象的原型方法

function Player(name,teamColor){
    this.name=name;
    this.teamColor=teamColor;
    this.state=state;
};

Player.prototype.win=function(){
    console.log(this.name+'won');
};
Player.prototype.lose=function(){
    console.log(this.name+'lost');
};
//玩家死亡时
Player.prototype.die=function(){
    this.state='dead';
    playerDirector.ReceiveMessage('playerDead',this);
};
//移除玩家
Player.prototype.remove=function(){
    playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer',this);
};
//玩家换队
Player.prototype.changeTeam=function(color){
    playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam',this,color);
};

改写创建玩家对象的工厂函数

var playerFactory=function(name,teamColor){
    var newPlayer=new Player(name,teamColor);
    playerDirector.ReceiveMessage('addPlayer',newPlayer);
    return newPlayer;
};

playerDirector开放一个对外暴露的接口ReceiveMessage,负责接收player对象发送的消息,
而player对象发送的时候,总是把自身this作为参数发送给playDirector,以便playerDirector识别消息来自于哪个玩家对象

var playerDirector=(function(){
    var players={},//保存所有玩家
    operations={};//中介者可以执行的操作
    
    //新增一个玩家
    operations.addPlayer=function(player){
        var teamColor=player.teamColor
        //如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个队伍
        players[teamColor]=players[teamColor]||[];
        players[teamColor].push(player);//添加玩家进队伍
    };
    
    //移除一个玩家
    operations.removePlayer=function(player){
        var teamColor=player.teamColor,
            teamPlayers=players[teamColor]||[];//该队伍所有成员
        for(var i=teamPlayers.length-1;i>=0;i--){
            if(teamPlayers[i]===player{
                teamPlayers.splice(i,1);
            }
        }
    };
    
    //玩家换队
    operations.changeTeam=function(player,newTeamColor){
        operations.removePlayer(player);
        player.teamColor=newTeamColor;
        operations.addPlayer(player);
    }
    
    //玩家死亡
    operations.playerDead=function(player){
        var teamColor=player.teamColor,
            teamPlayers=players[teamColor];
        
        var all_dead=true;
        
        for(var i=0,player;player=teamPlayers[i++];){
            if(player.state!='dead'){
                all_dead=false;
                break;
            }
        }
        //如果全部死亡
        if(all_dead===true){
            for(var i=0,player;player=teamPlayers[i++];){
                player.lose();
            }
            
            for(var color in players){
                if(color !== teamColor){
                    var teamPlayers=players[color];//对手玩家
                    for(var i=0,player;player=teamPlayers[i++];){
                        player.win();
                    }
                    
                }
            }
        }
    }
    
    var ReceiveMessage=function(){
        var message=Array.prototype.shift.call(arguments);
        operations[message].apply(this,arguments);
    };
    
    return{
        ReceiveMessage:ReceiveMessage
    }
})();

现在除了中介者本身,没有一个玩家知道其他玩家的存在,玩家与玩家之间的耦合关系已经解除

某个玩家的任何操作不需要通知其他买家,只需要给中介者发送一个消息

中介者处理完消息之后,把处理结果反馈给其他玩家

原文地址:https://www.cnblogs.com/GongQi/p/4681630.html