全局变量的带来的焦头烂额

   大量大量的全局变量,大量大量的各种麻烦............................

   很奇怪为什么没有人感到这些麻烦,当然了,Delphi 2007不会让人感觉到这些麻烦,甚至完全可以写出各种奇葩的代码,而不担心编译器报错,当然了,各种潜伏的麻烦还是会大量大量的存在。

   真的,有一些还是系统级别的,就是说,你很难处理的那种!

   所以说,从Delphi 2007的代码升级到XE10以上,花费的时间和精力会让人感到绝望。

   各种数据不兼容,这些都不是问题,最大的问题就是,一些系统函数等等,会导致以前的数据不对,比如MakeLong,MakeWord这些,哈哈,不会总是正确的,有时候是对的,有时候是乱来的,这些函数用在哪方面,大家都清楚,这是大量大量的采用啊。慢慢整吧。

   真的,我直接采用新结构来填充数据,原来的函数代码不动,结果是正确的,这就说明问题了,如果新数据结构不对,还可以说,比如外观这些算法不对等,事实是那些函数有问题。但不是全部不对,一定需要简单操作,不要像以前那样嵌套几十层,那样保证你得不到想要的结果。

   另外就是Delphi 2007下的那些代码里面采用了大量的PChar类型,会出事的,会出大事故,而且你不一定都能找到。

   比如我们直接采用PChar转换操作,或者直接读取Char类型数据,都没有任何问题,但是一旦是操作内存块,那么你就会哭死,因为PChar位移不是一位,而是两位,看起来Char现在变成双字节,用PChar应该没有问题,可事实是,问题大多了,必须采用PAnsiChar类型来操作内存复制,这样保证绝对没有任何问题。这两者可以根据需要来使用,但是一定需要了解它们的特性。否则很多问题都不是非常明显让你知道的,因为数据的复杂性,并不等于它时时是不对,麻烦就是在这里了,有时候它对了,有时候却是乱来的。

   好在,不用在Delphi 2007这种编译器下过活。

   目前遇到的麻烦各种不断,那些潜在的全局变量带来的麻烦更明显。直到目前为止,一直都在跟各种数据作斗争,不说代码水平的事情,谁比谁高手。

   改着改着,引擎运行突然变慢了,各种NPC等人物刷新在进入游戏后,居然需要等待一段时间后才刷出来,这是怎么回事?

   嗯,想了一下自己改的方面,突然就明白了,居然是那些全局变量搞的鬼,其实大家对这方面也不算上心,毕竟习惯了,随手就创建全局变量,这个习惯谁都有。毕竟方便嘛。

   修改了一下,速度立即上去,这下子才真真正正开始感到麻烦来临,看来这不是唯一存在的毛病,而是整个服务端跟客户端都存在这种问题,只是没有那么明显而已。

   全局变量是因为它不像局部变量那样存在在本函数内的唯一性,而是所有人都可以扇一把掌的那种,当然了,它如果正在挨着扇,那么其它的就需要等待了,后果,相当严重,难怪,无论怎么优化代码结构,效果总是不理想。原来问题出在这里。

   就是说,这些全局变量会导致系统被动式地进行排序运行,不仅仅是当前线程内,而是凡是使用到它的线程都会被强制排序运行。

   这样一来,大家所做的任何优化,其实等于是一个大笑话。

   看看服务端那些千行以上的全局变量,哈哈,慢慢头疼吧。

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