专属自己的二维游戏引擎【二】

  我给客户制作美术素材从来没有崩溃过,最近给一个客户制作二维游戏素材的时候就直接崩溃了。

  次时代模型的流程虽然麻烦,但是我还没有见过比它更麻烦千倍的东西,这次算是见识了。

  韩国的泡菜确实比较不太好吃。你懂的,哈哈~~拜拜。

  我喜欢Delphi编程,很多人认为它很容易学,事实上,真正要精通它,不会比学习C++要轻松几何。

  很多说Delphi不好的人,因为这些人学习Delphi达到一个瓶颈后就放弃了。这些很正常,不值得我们去探讨的。萝卜青菜各有所爱。

  我不喜欢C++,虽然最早学习的是C++。如果我不接触Delphi,那么现在使用的绝对是C++。但是我还是愿意去学习它。

  任何人做任何事情,尤其已经处在人生一个成熟期的人,他们都会明白,只要达到目标,任何工具都可以拿来使用。

  虽然每个人都有一个最爱的,就那么简单。

  Delphi做游戏永远都不会是一件轻松的事情。有些人认为使用Delphi开发的《传奇》是因为出生在一个特定的环境下。

  其实不应该责怪他们的,他们没有出生得更早,当然年轻更好。

  我们这代人永远不会忘记那个时代出了多少三维的网络游戏,包括《武魂》这款死了又生,生了又死的游戏——呵。。

  一款游戏坚持那么久,直到现在还不断地生出源源不断的钱财,如果你真是认为它太奇迹了,那么被神化的不是这款游戏而是你自己了。

  自己被神化永远不是一件好事,因为会蒙蔽你的灵性。如果你是一个游戏编程程序员,现在可以转行了。

  这个世界没有奇迹,任何东西存在,都有它存在的原因,因果就是那么简单。

  所以Delphi也不是奇迹,虽然Delphi之父放弃了,虽然他玩出了C#。

  所以Delphi将会继续生存下去,而且或者会更好。

  我相信喜欢Delphi的人,都会喜欢Delphi优雅的代码风格,清晰的逻辑结构,完全的面向对象。

  但是也有不好的,Delphi虽然不会像C和C++那样写出天书一样的代码,但是可以写出需要人花费更多时间去了解它的逻辑结构的代码。

  这些就是一个又一个类继承和封装的缺陷。封装太深不好,合适的封装才利于代码的维护和修改。

  因为你永远无法知道,你的代码是否存在BUG,包括官方的代码。

  我从来不喜欢把类封装得太深,我讨厌这样做。

  于是显然,我需要专属于自己的游戏绘图引擎。我不想把太多的时间浪费在摸索别人的代码上面。

  虽然搞出来也需要不少时间,但是会帮助自己学习到更多的东西。绝对比使用别的引擎更有价值。

  最初我计划使用HGE,但是事实上,这个玩意不可胜任。因为它只适合于像C++这种语言而且只合适那些小游戏。

  那么AsphyreSphinx,原生支持Delphi的引擎?

  我看了它的3.10的代码,当我看到rhw的时候,我直接崩溃了。

  我也看了最新的官方Asphyre Sphinx v2.0.3,当我看到它的例子引用的Uses模块的时候,我也崩溃了,呵呵。

  不管怎么样,毕竟它不是只支持二维绘制。OK。。。。无视就好了。

  既然是二维游戏,那么最理想的当然是封装一个二维绘图引擎出来。

  这些虽然有难度,然而可以参考的资料已经很丰富了,其实我见过不少搞游戏开发并不了解D3D基础,很奇怪吧,确实。:)

  Delphi这个IDE跟别的不同,快捷高效地开发应用,是他的特点。当然他的最大特色是控件架构上面。

  于是我就打算并且这样做了,制作了一个游戏绘图引擎控件,就像当初的DelphiX那样。

  有些人认为不应该做成控件的,害怕性能问题,是的,C#的性能也不咋样,但是好像运行还可以,呵呵。

  现在的硬件啊,好像只需要我们写出合适的应用就可以。

  控件最大特色其实帮助我们便捷地开发应用。

  时间显然很重要,至少对于我来说,我目前的环境不可能允许花费一年以上的时间来开发一个游戏。

  两三个月的时间是需要的,就这样吧。

  也许最后素材制作需要点时间,但是这些已经不重要,程序里面需要尽可能规划好素材的布局。

  把引擎架构制作出来,现在这个很重要,至少运行起来。优化是后面的事情,这些是至少的步骤。

  其实还是CPU的占用问题,内存不用担心这个,素材载入后,已经加载到显示内存里面,系统里面的内存释放掉也可以,做备份也可以,随便。

  加紧测试。。。。。。。。。。。

继续。。。。。。。。。。。。。。

原文地址:https://www.cnblogs.com/GameDelphi/p/2567650.html