游戏之于现实

这是一篇关于老套的说法的思考。

距离上一篇谈心的博客已经过去许久,今日心血来潮,看看自己还能否像当年高考六月七那般洋洋洒洒。没有办法,在漫长的道路上前行,消耗的热血需要自己鼓励,这篇文章的价值可能不大,但只要想认真去做的事我都认定是值得的。

我第一次接触到游戏相关的理论Reality is Broken,虽然在业界这本书被看作是非研究向的科普书,当时还是看得津津有味,记得谈到游戏之于现实时他提到了很多关于情感、对现实的正面作用以及交互艺术带给我们的可能性等等诸如此类的实在作用,我也切实的认为,作为一名游戏开发者,认识到自己所做的意义价值所在是一件重要的事,但我觉得这并不那么深刻,他不是深入骨髓的那种如数学公式简明,基于此我又产生了一些思考。

游戏是现实的抽象。用抽象这个词,长期接受面向对象思想的开发者们肯定不陌生,计算机相关的便于理解的底层组件也是不断一层一层的向上抽象,最后达到一个可以便于大家理解的,漂亮又简明的效果。

讲讲为什么,对某些人而言这些道理可能不证自明,但我想谈谈实际的情况。

你一直长大,到今天,能不断产生新的快乐都是因为不断的继承之前的由自主选择加上最大快乐判断而产生的经验,这么说好像有点功利主义,但以此为假设的模型似乎得到了一些印证。就好像机器学习需要大量的数据作为模型的支撑,现实正是体验游戏所需要的大量数据。在我的比喻里它相当于网络中物理层或者链路层的底层,而开发者所做便是将这些大量的不快乐现实数据进行封装来达成一个漂亮简明的效果,甚至可以带上风格。举一个简单的例子,你和一个不玩抽卡游戏的人说你抽中了个双黄蛋,他却可能完全get不到,这可以说就是经历的数据不同导致的。

当你接触的领域越多越深,你对现在正在经历的就会有更好的理解和处理。你可能不明白游戏中出现的某种特别的鸡尾酒或者sekiro为什么要自刎。游戏与现实之间的关系是双向的,经历现实的数据可以帮助理解设定,而经历奇幻的冒险后又会对现实产生一定的正面影响。

现实是一个什么功能都有的框架自由的游戏,你可以有很多行为,但这些行为必须从底层做起,为了梦想什么都得自己干。游戏则是对这些繁杂细节的封装抽象,在弱水三千中可以只取一瓢来解渴,游戏开发者做的便是将人们不喜欢的实现细节封装起来,因此需要做一些特定的框架,比如RPG、GALGAME、AVG、FPS以及MOBA等等。所以这么看来开发新类型游戏其实就是开发新的现实框架,拿ARVR游戏举例,从交互方式上更接近现实的交互,和一般的游戏不同所以也可以说是一种新的现实框架。

那么谈谈RPG框架吧,我觉得RPG的核心应该是多结局和在游戏中找自己,对游戏中的人物产生影响,完成任务,可以说是一种自我实现,RPG类型的游戏一般都会有一个世界设定,世界的设定也是核心,因为世界也是抽象于现实这是第一步,在这之上可以产生在此抽象世界的生物的行为,如果是和现实世界类似的人种族生物,则要符合一些基本的现实世界的规则(可以说人是一种抽象类)。那么在抽象世界我们在寻找什么呢?多结局是一种功能,作用是提升人们的带入感,引发情感等等,最终的目的还是寻找共同的感触。所以为什么要在游戏中找自己,我觉得主要是现实中的自己的价值产生的并不够快,体验浓度不足够,两个字就是空虚,这种空虚可以是物质生活上的、也可以是精神文化上的,物质生活指平时工作学习而精神文化主要指平时的思考和娱乐等。有了为什么即可推出一些框架实现的细节要点,身为开发者一些细节上的点要更加敏感,至少要明白那些行为的成理。在游戏中比如可以用口舌避免的暴力冲突,当然这只是一种抽象的实现风格,风格自然和抽象力度真实程度相关,并不是说所有游戏都要有这种口舌解决的方法,有的设定他就是一个十恶不赦的坏蛋,所以风格的选择和体验者两个因素决定抽象的实现是不是有内味

那么各种框架自然有各种框架的侧重点,自然也有特定风格,也有适合的人群,明白了这点,那么在平时的抽象中,产生的思考与实现细节又可以进一步提升了,这里不谈过多的细节,要做到很好需要不断的总结经验,即使目前来说处于一个不是特别理解的状态,也不用过于焦躁,只要坚定方向,平时下功夫,时间长自然会游刃有余。

在明确了意义和价值之后,我们仍需要不断学习,学习的路程很长,要学会自己鼓励自己,通篇只想讲讲游戏是现实抽象的来历,你可能觉得这是很老套的说法,但我觉得这条公式是漂亮简明深刻的,并且这会是指导我自己的一个方法论。

谢谢你读完我的博客,我是子明,Cherish the Time and have a nice day!

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