Unity---DOTween插件学习(1)---Transform、Material、Camera、Text、Sequence

本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列
欢迎大家关注Andy老师

介绍
在Unity Asset Store上搜索DOTween下载免费版。
Pro收费版就比免费版多了可视化功能,作用并不大。

添加引用 Using DG.Tweening;

DO开头的方法:设置动画的方法
Set开头的方法:设置动画属性的方法
On开头的方法:设置动画的回调函数

1、Transform方法

Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

Position

transform.DOMove(Vector3.one, 2);  //1.要移动的目标位置,2.移动的时间s
transform.DOMoveX(1, 2);  //只控制X轴方向上的移动
transform.DOLocalMove();  //改变局部坐标

Rotate

transform.DORotate(new Vector3(0,90,0), 2);  //旋转
transform.DOLocalRotate();  
transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);   //四元数旋转
transform.DOLookAt(Vector3.one, 2); //Z轴正方向指向目标

Scale

transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2);  //缩放到目标值
transform.DOScaleX(3, 2);  //缩放比例

Punch:类似弹跳功能

//参数1.punch 运动的方向和力的大小   
//参数2.duration 持续时间
//参数3.vibrato 震动的次数
//参数4.elascity 0-1的数,越大往反方向运动越多
transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 5, 0.5f);
transform.DOPunchRotation();
transform.DOPunchScale();

Shake:左右乱震的效果

//参数1.持续时间   
//参数2.方向的力大小   
//参数3.震动次数   
//参数4.震动角度范围   
//参数5.是否淡入淡出
transform.DOShakePosition(2, Vector3.one, 10, 90);
transform.DOShakeRotation();
transform.DOShakeScale();

Blend:混合动画

//普通情况
transform.DOMove(Vector3.one, 2);
transform.DOMove(Vector3.one*2, 2);
//第二个会覆盖第一个方法,物体运动到2,2,2


//Blend 混合
//DOBlendableMoveBy方法有两个特点
//1.允许多个同时执行
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
//假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)

//2.它是增量动画
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2),它的参数不是目标点,而是要移动的量

2、Material方法

Unity中添加一个Material,并挂载这个脚本

改变颜色

material.DOColor(Color.red,"_TintColor", 2);  
//参数2默认 改变shader中_Color的值,但如果没有这个属性,再改变就会报错。
//所以用之前看一下Color的名字是不是 _Color

改变透明度alpha

material.DOFade(0,"_TintColor", 2);
//1.透明度   2.color属性名   3.时间

材质颜色渐变

//颜色渐变,但是并没有改变
//可以直接在属性脚本中设置Gradient的内容
public Gradient gradient;  //渐变编辑器
		material.DOGradientColor(gradient, "_TintColor", 2);

渐变编辑器

改变材质offect的值

material.DOOffset();  //类似用多个贴图实现动画的功能,但一般不怎么会用这个方法

改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值

material.DOVector(Color.clear,"_TintColor",2);

材质颜色混合(和位置混合道理相同)

material.DOColor(Color.red,"_TintColor",2);  
material.DOColor(Color.yellow, "_TintColor",2);  //第二个会覆盖第一个

material.DOBlendableColor(Color.red, "_TintColor", 2);
material.DOBlendableColor(Color.yellow, "_TintColor", 2); //混合

3、Camera方法

Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本

改变屏幕视角宽高比

camera.DOAspect(0.5f,2);  //1.相机的宽/高

改变相机background参数的颜色

camera.DOColor(Color.red, 2);

改变相机近切面的值

camera.DONearClipPlane(200, 2);

改变相机远切面的值

camera.DOFarClipPlane(2000, 2);

改变相机file of view(fov)的值

camera.DOFieldOfView(30, 2);

改变相机正交模式下size的大小

camera.DOOrthoSize(10, 2);

相机震动(比如fps游戏,被雷炸到后视角的晃动)

//参数1.持续时间  
//参数2.力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
//参数3.震动:震动次数
//参数4.随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
//参数5.淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 30, false);

对应Viewport Rect中的X,Y,W,H

camera.DOPixelRect(new Rect(100f, 0f, 500f, 500f), 2);

和上个一样,但为百分比方式

camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);

利用这个方法创建有4个视角的相机
1.创建四个相机,w、h都改为0.5
2.调整x、y位置使四个相机各自位于一角

4、Text方法

Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本

颜色

text.DOColor(Color.black, 2);

透明度

text.DOFade(0, 2);

混合颜色

text.DOBlendableColor(Color.black, 2);

类似galgame对话框中字体缓慢的出现

text.DOText("Hello Wrold", 3); 
text.DOText("Hello Wrold", 3).SetEase(Ease.Linear);  //匀速

5、Sequence队列

Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

添加动画和添加延时

//利用队列两个DOMove方法就不会覆盖了,会一个一个的执行
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); //0-2
quence.AppendInterval(1); //添加延时,隔1s执行下一个  //2-3
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2));  //3-5

按时间点插入动画

//把动画插入到某个位置,但并不会妨碍队列中原来的动画运动
//比如插入这个1s的动画,第0s时开始这个动画覆盖了刚开始的动画,第1s开始又开始执行原队列中的动画
quence.Insert(0, transform.DOMove(-Vector3.one, 1));  //0-1

加入动画Join

quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2,2));
//Join会加入和当前正在执行的动画一起执行
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2)); 
quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2));

预添加动画

quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
//预添加动画
//预添加的动画和正常添加执行是反的,后添加的先执行
quence.PrependInterval(1);  //预添加的间隔
quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one * 2, 2));
//先执行PrependInterval,再执行Prepend,再执行Append

添加回调函数:

private void Start()
{
     Sequence quence = DOTween.Sequence();

     quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
     //写在某个队列后,在执行完这个方法就会调用回调函数
     quence.AppendCallback(InsertCallBack);

   //在规定时间点插入回调函数
   quence.InsertCallback(1, InsertCallBack);
}

private void InsertCallBack()
{
   Debug.Log("回调一次");
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/10861568.html