构建之法阅读笔记04

第十章:典型用户和场景

 

  开发软件,我们要为用户考虑。我们的软件好像用户面很广,但是我们的软件实际有的用户到底可以归纳为哪几个类型呢,这值得我们在需求分析和设计阶段反复琢磨。而且,我们要了解用户的实际想法,不能单单只是看用户的表面语言和行动,我们还要找到用户的语言和行动背后的动机。这时,我们就有必要去搞明白我们软件的典型用户。我们要首先定义用户的角色,有受欢迎的和不受欢迎之分,典型用户主要包括以下几个内容:名字、年龄、收入、市场比例与重要性、典型场景、环境、生活、工作情况、知识层次和能力、用户的动机,目的与困难、偏好。要注意:我们的软件不是为所有人服务的。设想了最初的典型用户之后,我们还要进一步深入理解,在修改、细化典型用户。

  有了典型用户,我们还要决定每一个典型用户的目标,列出达到目的必须经历的过程,也就是场景。设计场景时也要有针对性。想更直观的了解需求分析,要做的其实很简单:让这一功能的设计者在做需求分析时就模仿用户,设计场景,实地的进行一次演练,很快就能发现戏演不下去了,也就发现了问题所在。写场景,就需要我们首先针对每一个场景,设计一个场景的入口(描述场景如何开始),接着描述典型用户怎么在这个场景中所处的内部和外部环境(内部环境指心理因素),然后给场景划分优先级,按优先级排序写场景。

  常用的需求分析分析工具还有:用例(由标题、角色、主要成功场景和扩展场景组成),规格说明书(功能说明书、技术说明书),功能驱动的设计(构造总体模型构造功能列表指定开发计划功能设计阶段实现具体功能)。不同的分析工具使用于不同的团队和范围,我们要按道理的去利用它们来更好的为用户服务。

 

第十章:软件设计与实现

  我们首先要搞明白,我们学软件,就是为了解决用户的需求,在“需求分析”阶段,我们要确定用户的实际需求,抽象出我们真正关心的对象;在“设计与实现”阶段,我们要明白怎么去解决用户的需求,在“测试与发布”阶段,我们要烦死,我们是否解决了用户的需求。团队中的相关人员都要处理、了解这些信息。如果在过程中出现错误,就极有可能导致最后的成品不满足用户。

  主要有以下几种方法:①图形建模和分析方法,我们要先给事物建造出一个“模型”,描述事物、事物的属性、事物之间的关系(静态的)以及哥哥事物之间的信息传递(动态的)。——表达实体和实体之间的关系(思维导图、实体关系图、Use Case Diagram)、表达数据的流动(关注数据在不同实体之间依赖着一定的规则流动)、表达控制流、统一的表达方法②其他设计方法:形式化方法、文学化编程。除此之外,我们不应仅仅将东西停留在Spec(设计文档)上,我们还要把修改及集成到代码库中、根据开发人员标准流程,要将文档的内容付诸实践。

第十二章:用户体验

 

  用户界面和用户体验是一个有着丰富内容的学术领域。无论是硬件还是软件,都具有很多功能部件,各个部件还要有机的结合起来,才能满足用户的需求。用户的体验要素可以分为以下几个方面:①用户的第一印象:我们都知道,第一印象是绝对重要的,它能决定我们的印象分,用户第一眼看到的不是功能,而是界面②从用户的角度考虑问题:我们要有同理心(理解别人的处境、心理、动机),有一颗为用户着想的“同理心”,这是好的产品设计的出发点。软件服务要始终都记住用户的选择,软件也要越用越好用。还有一方面就是我们要认清,短期刺激与长期刺激的关系,我们通常认为,加上一段特效或者flash会为我们的软件加分不少,但是这只是短期刺激,在多次使用之后,用户其实极易产生厌恶感,这便是长期影响。而且我们还要考虑到不让用户反简单的错误,符合需求分配好用户的体验和质量,这是我们成功的关键。

 

个人感受:

  经过这三章的学习,我对了解用户的需求以及分析有了更加深刻的认识,这一步真的是至关重要。可以说,没有用户的需求,我们的软件就没有制作的方向;没有了解清楚用户的需求,我们的软件也就没有实际用途,我们的成果全都付诸东流,制作出的软件也就毫无实际意义。只有能满足用户需求的软件,才是好软件,才是有存在价值的软件。所以,了解用户需求,尽可能去实现它也就至关重要。而我们在制作软件时,要先写好文档,将一切了解到的,想到的东西都按照一定的顺序描述在文档中,当团队将一切都计划好后,需要我们做的,就尽一切努力来实现它。在第十二章,我知道了用户体验的重要性,我们平常在使用软件时,所体会到的流畅感,并不是那么简单就能实现的,是需要无数的设计和实验来验证的,只有一个能提供良好用户体验的软件,才能得到使用者的钟爱,才能在激烈的市场斗争中不被淘汰。

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