(转)从零实现3D图像引擎:(6)向量函数库

1. 数学分析

1) 基本定义:

向量由多个分量组成,2D/3D向量表示一条有向线段。下面的ux,uy就是两个分量。

向量u = <ux, uy>,如果从点P1(x1, y1)指向点P2(x2, y2),则:

U = p2 - p1 = (x2-x1, y2-y1) = <Ux, Uy>

向量被定义后,总是相对于原点的,所以可以用一个点来表示从原点指向该点的向量。

2) 向量的范数(norm)

范数就是向量长度,是从原点到终点的距离。用|u|表示,所以:

|U| = sqrt(Ux2 + Uy2)

|U| = sqrt(Ux2 + Uy2 + Uz2)

3) 单位向量与归一化

有时候,我们只关心向量的方向而不关心其长度,所以可以对向量做归一化,使其方向不变,而长度缩放为1,以方便计算。用n'表示。

归一化公式:

n' = n / |n|

4) 标量与向量乘法

对于标量k,标量与向量相乘的公式为:
k * u = k * <ux, uy> = <k * ux, k * uy>

标量与向量乘法的几何意义:缩放一个向量。也可以乘以-1来反转向量。

5) 向量之间相加,将各分量相加即可。

u + v = <ux, uy> + <vx, vy> = <ux + vx, uy + vy>

向量相加的几何意义:平移v的起点至u的终点,则结果为u的起点到平移后的v的终点的线段。如下图:

6) 向量相减,分量相减

u - v = <ux, uy> - <vx, vy> = <ux - vx, uy - vy>

几何意义:减数向量的终点指向被减数向量的终点的线段,如下图:

7) 点积

由于两个向量的分量直接相乘没有什么实际的几何意义,所以一般没用。而点积就十分有用。定义如下:

u.v = ux*vx + uy*vy

点积运算是将两个向量的分量分别相乘,然后再相加,所得的结果是一个标量。

点积的几何意义体现在这个点积公式上:

u.v = |u| * |v| * cos(theta)

即:点积等于两个向量的长度积,再乘以它们之间的夹角的余弦。于是便可以推得夹角的计算方法:

theta = arccos(u.v / (|u| * |v|))

这个公式是很多3D图形学算法的基础,并且如果u和v都是单位向量的话,则|u| = |v| = 1,那么:

theta = arccos(u.v)

下面有4个点积非常重要的定理:

1. 如果u与v垂直,则u.v = 0

2. 如果夹角为锐角,则u.v > 0

3. 如果夹角为钝角,则u.v < 0

4. 如果u与v相等,则u.v = |u| = |v|

那么根据点积的这些性质,我们可以发现由点积带来的一大用途——计算向量在给定方向上的投影向量。

先看下图:

其实思路很简单,既然是求u在v分量上的投影向量,那么方向已经可以知道了,所以所求投影向量的单位向量就等于v的单位向量,所以已经可以求得了该投影向量的单位向量:p(单位) = v / |v|

现在就差长度了,通过上图,可以知道|p| = |u| * cos(theta),综合一下,就可以求得:

p = (v / |v|) * (|u| * cos(theta))

还记得点积公式吗? u.v = |u| * |v| * cos(theta)

所以可以简化上面咱们的推导,得:

p = (u.v * v) / (|v| * |v|)

另外,点积满足以下乘法定律,很好证明,这里省略:

u.v = v.u

u.(v+w) = (u.v + u.w)

k*(u.v) = (k*u).v = u.(k*v)

8) 叉积

首先给出叉积的定义:

u × v = |u| * |v| * sin(theta) * n

其中n是垂直于u和v的单位法向量。

如何求n呢?我们需要建立一个矩阵:

|  i    j    k  |

| ux uy uz |

| vx vy vz  |

其中i,j,k分别是与X、Y、Z轴平行的单位向量。

n是三个标量乘以X、Y、Z轴单位向量的线性组合:

n = (uy*vz - vy*uz)*i - (ux*vz - vx*uz)*j + (ux*vy - vx*uy)*k

所以n = <uy*vz - vy*uz, -ux*vz + vx*uz, ux*vy - vx*uy>

这样求得的n不一定是单位向量,所以需要进行归一化再使用。

其实后面求n不叉积的定义更重要,因为如果要求角度,点积就可以直接计算出来了,所以一般用叉积都是来求法线向量的。

叉积的乘法定律:

u×v = -(v×u)

u×(v+w) = u×v + u×w

(u+v)×w = u×w + v×w

k*(u×v) = (k*u)×v = u×(k*v)

9) 位移向量

先看图:

p1是从原点到点P1的向量,Vd是从点P1到点P2的向量,v'是Vd的单位向量,p是从原点到P2的向量。

还记得向量加法么,我们引入一个参数t来表示所相加的比例,则:

p = p1 + t*v' 其中t的取值范围是[0, |vd|]

或者

p = p1 + t*vd 其中t的取值范围是[0, 1]

这个概念非常重要,因为在游戏中跟踪直线、线段、曲线时,非常有用。

2. 代码实现

void _CPPYIN_Math::VectorAdd(VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vb, VECTOR2D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x + vb->x;
	vsum->y = va->y + vb->y;
}

void _CPPYIN_Math::VectorAdd(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vb, VECTOR3D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x + vb->x;
	vsum->y = va->y + vb->y;
	vsum->z = va->z + vb->z;
}

void _CPPYIN_Math::VectorAdd(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vb, VECTOR4D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x + vb->x;
	vsum->y = va->y + vb->y;
	vsum->z = va->z + vb->z;
	vsum->w = 1;
}

void _CPPYIN_Math::VectorSub(VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vb, VECTOR2D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x - vb->x;
	vsum->y = va->y - vb->y;
}

void _CPPYIN_Math::VectorSub(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vb, VECTOR3D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x - vb->x;
	vsum->y = va->y - vb->y;
	vsum->z = va->z - vb->z;
}

void _CPPYIN_Math::VectorSub(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vb, VECTOR4D_PTR vsum)
{
	vsum->x = va->x - vb->x;
	vsum->y = va->y - vb->y;
	vsum->z = va->z - vb->z;
	vsum->w = 1;
}

void _CPPYIN_Math::VectorScale(double k, VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vscaled)
{
	vscaled->x = k * va->x;
	vscaled->y = k * va->y;
}

void _CPPYIN_Math::VectorScale(double k, VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vscaled)
{
	vscaled->x = k * va->x;
	vscaled->y = k * va->y;
	vscaled->z = k * va->z;
}

void _CPPYIN_Math::VectorScale(double k, VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vscaled)
{
	vscaled->x = k * va->x;
	vscaled->y = k * va->y;
	vscaled->z = k * va->z;
	vscaled->w = 1;
}

double _CPPYIN_Math::VectorDot(VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vb)
{
	return (va->x * vb->x) + (va->y * vb->y);
}

double _CPPYIN_Math::VectorDot(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vb)
{
	return (va->x * vb->x) + (va->y * vb->y) + (va->z * va->z);
}

double _CPPYIN_Math::VectorDot(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vb)
{
	return (va->x * vb->x) + (va->y * vb->y) + (va->z * va->z);
}

void _CPPYIN_Math::VectorCross(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vb, VECTOR3D_PTR vn)
{
	vn->x =  ((va->y * vb->z) - (va->z * vb->y));
	vn->y = -((va->x * vb->z) - (va->z * vb->x));
	vn->z =  ((va->x * vb->y) - (va->y * vb->x)); 
}

void _CPPYIN_Math::VectorCross(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vb, VECTOR4D_PTR vn)
{
	vn->x =  ((va->y * vb->z) - (va->z * vb->y));
	vn->y = -((va->x * vb->z) - (va->z * vb->x));
	vn->z =  ((va->x * vb->y) - (va->y * vb->x)); 
	vn->w = 1;
}

double _CPPYIN_Math::VectorLength(VECTOR2D_PTR va)
{
	return sqrt(va->x * va->x + va->y * va->y);
}

double _CPPYIN_Math::VectorLength(VECTOR3D_PTR va)
{
	return sqrt(va->x * va->x + va->y * va->y + va->z * va->z);
}

double _CPPYIN_Math::VectorLength(VECTOR4D_PTR va)
{
	return sqrt(va->x * va->x + va->y * va->y + va->z * va->z);
}

void _CPPYIN_Math::VectorNormalize(VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vn)
{
	vn->x = 0;
	vn->y = 0;
	double length = VectorLength(va);

	if (length < EPSILON)
	{
		return;
	}
	else
	{
		double lengthdao = 1 / length;
		vn->x = va->x * lengthdao;
		vn->y = va->y * lengthdao;
	}
}

void _CPPYIN_Math::VectorNormalize(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vn)
{
	vn->x = 0;
	vn->y = 0;
	vn->z = 0;
	double length = VectorLength(va);

	if (length < EPSILON)
	{
		return;
	}
	else
	{
		double lengthdao = 1 / length;
		vn->x = va->x * lengthdao;
		vn->y = va->y * lengthdao;
		vn->z = va->z * lengthdao;
	}
}

void _CPPYIN_Math::VectorNormalize(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vn)
{
	vn->x = 0;
	vn->y = 0;
	vn->z = 0;
	vn->w = 0;
	double length = VectorLength(va);

	if (length < EPSILON)
	{
		return;
	}
	else
	{
		double lengthdao = 1 / length;
		vn->x = va->x * lengthdao;
		vn->y = va->y * lengthdao;
		vn->z = va->z * lengthdao;
		vn->w = 1;
	}
}

double _CPPYIN_Math::VectorCos(VECTOR2D_PTR va, VECTOR2D_PTR vb)
{
	return VectorDot(va, vb) / (VectorLength(va) * VectorLength(vb));
}

double _CPPYIN_Math::VectorCos(VECTOR3D_PTR va, VECTOR3D_PTR vb)
{
	return VectorDot(va, vb) / (VectorLength(va) * VectorLength(vb));
}

double _CPPYIN_Math::VectorCos(VECTOR4D_PTR va, VECTOR4D_PTR vb)
{
	return VectorDot(va, vb) / (VectorLength(va) * VectorLength(vb));
}

不用多说了,都是按照上面数学推导出来的公式直接实现。

3. 代码下载

完整项目源代码下载:>>点击进入下载页<<

之前的一直忘了改资源分默认是1,从这次开始我都改成0了。

4. 补充内容

1) 对于求向量范数的问题,其实这个实现方式效率不高,现在使用的勾股开方的形式实现,而其实可以使用泰勒级数来计算近似值,虽然有一点点误差,但是运算速度大大提高。

2) 你可以发现我在做向量归一化的时候,是先求了lengthdao = 1 / length,然后再去和三个分量做乘法,而不是让他们分别去除以length。其实也是效率原因,计算机做除法的速度远远慢于做乘法,所以我们只做一次除法,而做三次乘法,这样简单的优化带来的效果却是非常明显的。

转自:http://blog.csdn.net/cppyin/archive/2011/02/07/6174087.aspx

原文地址:https://www.cnblogs.com/CoolJie/p/1970223.html