对cocos2dx引擎的改动

最近用的引擎版本是cocos2dx-3.8.1-lua代码, 考虑到以后会开发多款游戏, 所以需要在cocos2dx上扩展一轻量级的框架,封装常用的游戏模块,这个框架包括c++工程和lua工程, 思想类似于以前的quick-Cocos2dx框架

为了便于升级引擎,所以尽可能的不对 cocos2dx引擎的代码做改动, 但是不可避免要完成一些引擎的填坑工作

以下是对cocos2dx引擎的修改点(记录在此,以后升级引擎同样要修改):

  1. 修改CCLuaStack.cpp中的lua_release_print, lua_print中去掉打印Lua字符串头, 将 替换成4个空格(在mac上 换行有问题)
  2. 修改mac/simulatorApp.mm 增加输出日志到文件,设置优先读取路径,去掉编译mac模拟器拷贝脚本和资源的功能, 从优先路径读取即可
  3. 修改mac/ConsoleWindowController.m中的MAX_LINE_LEN MAX_LINES_COUNT 定义扩大输出日志行数限制
  4. 修改lua工程配置 将luajit删除,改为引用lua,    因项目需要一套字节码android/ios用一套字节码维护,故暂时放弃luajit方案
  5. 将lua5.1.4升级为lua5.1.5并移植代码混淆方案(该方案基于quick3.3)
  6. 修改binder-generator/targets/lua/conversions.yaml中添加    LUA_FUNCTION : "${out_value} =  toluafix_ref_function(tolua_S,${arg_idx},0);ok &= ${out_value} != 0;"   这样可以支持LUA_FUNCTION的tolua导出(很奇怪的是cocos3.8.1去掉了这一行不知道目的何在?)
  7. 修改binder-generator/targets/lua/conversions.yaml增加dragonBones支持
  8. 修改AppDelegate.cpp增加加解密代码, 修改进入前台/后台执行代码 经逻辑删除放在lua端,增加发送前台/后台事件代码
  9. 修改Android工程的Application.mk增加 APP_PLATFORM:=android-19 这样用ndk10+编译就不会报错了
  10. 修改Android工程mk中的luajit应用改为lua

在此基础上进行了扩展性封装

  1. 轻量级c++框架工程cola  (包括加密,cjson ios支付,dragonbones, lfs, sqlite,  native窗体, pbc, lpack)
  2. lua框架工程cola (包括常量模块,打印扩展, 设备相关扩展,方法扩展, label/node扩展 protobuf支持, Cache, 本地存储支持, 龙骨动画管理器, 广播管理器, sdk平台框架, 资源管理框架及通用接口编写, lua常用ui btn/list/窗体/界面/场景基类/富文本封装  加密/json解析/action/lua嗲用ocjava统一接口扩展, 不重启直接刷新界面机制)
  3. tools用于编写各种一键化脚本 (包括动画打包生成脚本, 密钥证书脚本,配置文件导出脚本, 字体文件生成脚本, android打包签名上传脚本, ios打包签名上传脚本, 字节码及加密脚本,  so/静态库生成脚本, tps生成大图脚本,  protobuf处理自动生成代码脚本, tolua绑定脚本)

整个项目后续考虑支持

多语言框架支持/  增加更新脚本及代码支持/  增量更新差异包支持/  sdk接入与完善/  日志上传支持/  spine测试与完善/  crash分析包支持/  shader支持/  AI行为树支持/  pomelo扩展支持/    

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/ColaZhang/p/4922186.html