【第五周】事后诸葛亮

 1,设想和目标
  对用户量的估计和预想的有一定差距,因为目前的alpha版本需要对方有jdk1.6及以上版本的支持,导致目前用户较少,而且由于俄罗斯方块游戏的特点,现在日活数也较少。
如果重来一次的话,会研究封装办法,封装成exe这样大家都可以玩了。
 2,资源
游戏好不好关键还是看美工做的怎么样,起初就是忽视了游戏美工的重要性,结果在做项目的过程中逐步体会到了这点,目前对于美工方面的资源还是略微缺乏,alpha版本在界面上还有很大的提升空间。
 3,分析目前存在的问题。
前面说的美工问题,其实也不是忽略了美工的重要性,起初没有精力,拿画图工具就做了点素材,今后素材可以重新用ps做,弄点高光贴图,加点纹理什么的,让画面更有立体感。然后是每个方面的具体实现之类的,我们java基础都比较薄弱,所以开发java应用比较困难,我们是一边做一遍搜集资料,难免有些地方卡壳,比如前面阿尔法发布前主要功能还没有实现,后来借鉴了网上的一些代码,加入了我们的工程里面,开始bug很多,无法运行,由于java水平不高,代码大都看不懂,然后不断在网上搜每一个包里面的类,类的方法是干什么的,能逐渐读懂代码,这样才能变成了自己的代码。然后加上注释,这样组员看起来交流比较方便。未来展望方面,其实我们开始就有一个粗略的设计了,设计的功能还不少,坦率的讲在工期内完成预期功能已经不错。 这个java游戏有多少竞争力呢,本人不持乐观态度,其实就是给大家练手用的,不过未来在做的过程中,有一定基础后和新想法后没准会加入一些好的点子,有自己的产品亮点。
4,说一下这个选题的由来。
几个月前在《最强大脑》上面看过一个俄罗斯方块高手,在把屏幕最下面六行遮住后,仍然可以完成游戏目标。这个节目引起了我对俄罗斯方块这个传统游戏的兴趣,这个游戏考验玩家的空间想象能力和动手能力,我在网上下载了一个pc端的一个俄罗斯方块游戏,是俄罗斯方块这个贴吧里面的人推荐的,连接有服务器。该游戏是一个日本公司开发的,美工方面非常好,还可以看每日全球玩家分数排行榜。你还可以在游戏中观看游戏录像,这个游戏录像就相当于war3或starcraft这种游戏自带的录像格式。俄罗斯高手的游戏水平非常高,看都看不清楚,让我感到其实俄罗斯方块是一个易于上手难于精通的游戏,每一个进步总有新乐趣。后来选题就选了这么一个题目。
5,说一下队名的由来
众所周知,蜜蜂的巢穴是一个比较精巧的建筑,由众多正六边形的蜂蜡巢室组成。在做巢的过程中,无数的蜜蜂都参与进来,最后可以做出这么精美的建筑。这不正符合我们工程上的要求吗,一个人干好活很容易,让一堆人高效的干一个活其实是一个很复杂的问题,是一门学问。
(本文由武志远和宫成荣共同撰写)
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