XDGE_DefalutLit 物理渲染总结-01

XDGE_DefalutLit 物理渲染总结-01

前言:有段时间了, 开始重新整理笔记.笔记中有的 基本都复原了一丢丢.但没有按照图谱的方式归纳整理,很不好的习惯得改.
-----------------------脉络两字,有些意思

这边图谱主要是基础PBR涉及到过程.

1、通过对图谱的分析,我们可以知道和分类更加的清晰, 比如SH调和是一个数学工具(不是一个模式,不仅在渲染方面,在在一些让人脑壳疼的地方也有它的存在),IBL是一个间接光照的模式.
2、能知道还有很多不够清晰,脉络不够完全有数(徒手来个SH系数构建, GGX的D中公式的推理过程, 更多数学模型的耦合等等)
3、可以更好的在自研引擎(这个开源太多了就不发了),UNity重写(Unity这点比较良,相比之下修改的方便程度还是不错的),Unreal重写(只改usf的话还好, 不过PBR除了后续间接光的处理涉及麻烦)----为何重写,边走边做

Unity/UE 里面
最最最基础的(陆续完善,后续放出)
-w955

人生当苦,笑着看看
原文地址:https://www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/13751667.html