第二章 cpp-empty-test:还是那个HelloWorld!

第二章   cpp-empty-test:还是那个HelloWorld!

   上一章我们讲到说以前的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。本章我们来分析一下这个cpp-empty-test


       运行程序,我们可以看到熟悉的HelloWorld程序:




       与之前cocos2d-x2.x版本的HelloCpp看起来没太大差别,主要有三点:1,标题文字显示为Cpp Empty Test2,按钮由下面改到了上面。3,左下角的信息显示有所不同,以前显示的是(1)批次(2)每帧的平均运行秒数(3FPS数,现在改成了(1OPENGL的顶点数量(2OPENGL的批次(3FPS/每帧的平均运行秒数。


       现在来具体看下工程代码:



工程的目录有两个


Classes:程序中的类。


       AppDelegate.h/cppCocos2d-x程序框架


       AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及对应的资源目录                 C


       HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层


 


win32:WIN32程序所涉及的主函数


       main.cpp:winMain主函数


在WinMain函数中,只有一个实例化程序并运行它的过程:

  1. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  2.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  3.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  4.                        int       nCmdShow)  
  5. {  
  6.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);  
  7.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);  
  8.   
  9.     // 创建一个应用程序对象。  
  10.     AppDelegate app;  
  11.     // 运行它。  
  12.     return Application::getInstance()->run();  
  13. }  

        一切,都被封装到程序类AppDelegate中。这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application

类的派生类。它将程序框架封装为一个类,提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。

AppDelegate.cpp:

  1. #include "AppDelegate.h"  
  2.   
  3. #include <vector>  
  4. #include <string>  
  5.   
  6. #include "HelloWorldScene.h"  
  7. #include "AppMacros.h"  
  8.   
  9. USING_NS_CC;  
  10. using namespace std;  
  11.   
  12. AppDelegate::AppDelegate() {  
  13.   
  14. }  
  15.   
  16. AppDelegate::~AppDelegate()   
  17. {  
  18. }  
  19.   
  20. //程序初始化函数  
  21. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  
  22.     // 取得设备  
  23.     auto director = Director::getInstance();  
  24.     // 取得OpenGL窗口  
  25.     auto glview = director->getOpenGLView();  
  26.     if(!glview) {  
  27.         //如果为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗口标题的窗口。  
  28.         glview = GLView::create("Cpp Empty Test");    
  29.         //设置设备使用的窗口,此句可以去掉。  
  30.         director->setOpenGLView(glview);  
  31.     }  
  32.      //设置设备使用的窗口。  
  33.     director->setOpenGLView(glview);  
  34.   
  35.     // 如果是WP8平台,设置分辩率  
  36. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)  
  37.     // 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。  
  38.   
  39.     glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);  
  40. #else  
  41.     glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);  
  42. #endif  
  43.   
  44.     //取得了视窗的大小  
  45.     Size frameSize = glview->getFrameSize();  
  46.       
  47.     vector<string> searchPath;  
  48.   
  49.     //根据视窗大小与分辩率的大小选择相应的资源目录。  
  50.   
  51.     //ipadhd  
  52.     if (frameSize.height > mediumResource.size.height)  
  53.     {  
  54.         searchPath.push_back(largeResource.directory);  
  55.   
  56.         director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));  
  57.     }  
  58.     //ipad  
  59.     else if (frameSize.height > smallResource.size.height)  
  60.     {  
  61.         searchPath.push_back(mediumResource.directory);  
  62.           
  63.         director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));  
  64.     }  
  65.     //iphone  
  66.     else  
  67.     {  
  68.         searchPath.push_back(smallResource.directory);  
  69.   
  70.         director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));  
  71.     }  
  72.       
  73.     // 设置资源目录  
  74.     FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);  
  75.       
  76.     // 打开FPS显示  
  77.     director->setDisplayStats(true);  
  78.   
  79.     // 设置每秒60帧  
  80.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  81.   
  82.     // 创建HelloWorld场景  
  83.     auto scene = HelloWorld::scene();  
  84.   
  85.     // 运行场景  
  86.     director->runWithScene(scene);  
  87.   
  88.     return true;  
  89. }  
  90.   
  91. // 当收到电话时,游戏转入后台服务,响应这句  
  92. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {  
  93.     Director::getInstance()->stopAnimation();  
  94.   
  95.     // 如果使用声音,下面可以用这句代码暂停  
  96.     // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();  
  97. }  
  98.   
  99. // 当电话完成,选择恢复游戏时,响应这句  
  100. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {  
  101.     Director::getInstance()->startAnimation();  
  102.   
  103.     // 如果使用声音,下面可以用这句代码恢复  
  104.     // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();  
  105. }  

        

        OK,代码跟之前版本差别不大,不过这里要注意,3.0使用了auto自动类型变量,这个是C++11的新标准,比如原来要指定变量是int还是float,现在可以用auto,在赋值的时候,编译器自动识别类型。

        下面我们来看一下HelloWorld场景,它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。cocos2d::Layer是什么?在这里,我想打个比方来建立一些基本的认知,比方说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵,地球是Layer,而宇宙是Scene。

        一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后增加地球,月球,太阳等Layer,然后在这些Layer上增加相应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。

  OK,现在我们来看一下如何创建Scene和Layer:

HelloWorldScene.h:

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.   
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.   
  6. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  7. {  
  8. public:  
  9.     // 初始化  
  10.     virtual bool init();    
  11.   
  12.     // 静态函数创建Scene  
  13.     static cocos2d::Scene* scene();  
  14.       
  15.     // 响应按钮退出程序  
  16.     void menuCloseCallback(Ref* sender);  
  17.       
  18.     // 增加一个静态的create函数来创建实例。  
  19.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  20. };  
  21.   
  22. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  23.      
  24.     HelloWorldScene.cpp:  
  25.   
  26. #include "HelloWorldScene.h"  
  27. #include "AppMacros.h"  
  28. //使用Cocos2d-x命名空间  
  29. USING_NS_CC;  
  30. //静态函数创建场景  
  31. Scene* HelloWorld::scene()  
  32. {  
  33.     // 创建一个Scene,即宇宙  
  34.     auto scene = Scene::create();  
  35.       
  36.     // 创建一个Layer,即地球  
  37.     HelloWorld *layer = HelloWorld::create();  
  38.   
  39.     // 将地球放到宇宙中  
  40.     scene->addChild(layer);  
  41.   
  42.     return scene;  
  43. }  
  44.   
  45. // 初始化  
  46. bool HelloWorld::init()  
  47. {  
  48.     //先进行初始化  
  49.     if ( !Layer::init() )  
  50.     {  
  51.         return false;  
  52.     }  
  53.     //取得分辩率的大小及原点坐标  
  54.     auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  55.     auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  56.   
  57.     // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭  
  58.     auto closeItem = MenuItemImage::create(  
  59.                                         "CloseNormal.png",  
  60.                                         "CloseSelected.png",  
  61.                                         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));  
  62.       
  63.     closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2));  
  64.   
  65.     //由菜单项创建菜单.  
  66.     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);  
  67.     menu->setPosition(Point::ZERO);  
  68.     this->addChild(menu, 1);  
  69.       
  70.     //创建一个文字标签  
  71.     auto label = LabelTTF::create("Hello World""Arial", TITLE_FONT_SIZE);  
  72.       
  73.     // 设置居中显示  
  74.     label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,  
  75.                             origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));  
  76.   
  77.     // 将文字标签放到当前Layer中。  
  78.     this->addChild(label, 1);  
  79.   
  80.     // 增加一个图片精灵  
  81.     auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");  
  82.   
  83.     // 设置居中显示  
  84.     sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));  
  85.     //将Sprite放到当前Layer中。  
  86.     this->addChild(sprite);  
  87.     return true;  
  88. }  
  89.   
  90. //响应菜单按下时的事件处理  
  91. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)  
  92. {  
  93.     //如果是WP8平台,弹出消息框提示一下。  
  94. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)  
  95.     MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");  
  96.     return;  
  97. #endif  
  98.     //否则,终止程序。  
  99.     Director::getInstance()->end();  
  100.     //退出程序  
  101. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)  
  102.     exit(0);  
  103. #endif  
  104. }  

Layer中增加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。

        OK,简单的程序总是讲的快。最后希望大家记住这样宇宙,地球,你,我,他。


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