Shader中一直一个坐标(x,y)求旋转角度angle之后的坐标。

finalx = cos(angle)*x - sin(angle)*y

finaly = sin(angle)*x +cos(angle)*y

或者有原角度加上旋转后的角度的到新角度a之后,假设改箱量长度为b则:

finaly = b * sin(a)

finalx = b * cos(a) 

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