Unity的加载路径

1.Resources 路径 只读 不能动态的修改
存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体
prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小
主线程加载
Resources类的Load方法
文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密

2.streamingAssetsPath 只读不可写

unity程序打包的时候,StreamingAsset文件夹中的内容会原封不动的打入包中,

因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件unity资源包,和配置文件也可以放在这个文件夹中。

特点:只读不可写,在移动端用WWW类来读取。

3.persistentDataPath 特殊路径 唯一可读写的路径
这个路径在IOS平台是 应用程序的沙盒
但是在安卓Android平台上 它可以是程序的沙盒 也可以是SDcard
并且在打包输出的时候可以设置为沙盒或者SDcard
projectsettings - otherSettings - writePermission
可读写 不同平台路径不同 这个路径下的文件夹 首次运行程序时自动创建

应用程序的沙盒路径,这个路径是unity 唯一可读写的路径,只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不行的,因为只有当程序运行后,此路径才被创建,删除程序后,此路径自动删除,写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以删除。

故而是unity游戏开发,热更新内容可写入的唯一路径,我们可以从StreamingAssets中读取二进制文件或者AssetBundle资源包文件来写入PersistentDataPath中,与服务器进行版本比对后,更新服务器内容,更新写入persistentDataPath文件路径,实现资源和代码的热更新。  

原文地址:https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6815117.html