Flixel引擎学习笔记

[转]http://blog.forfl.com/2013/01/the-flixel-engine-learning-notes/ 蛮欣赏Flixel的哲学,学习并做下笔记,目标:基于Flixel组建团队的快速开发游戏框架,达到高复用模块、拥有方便移植的单独的渲染对象、模块独立,方便合并的目的 Flixel引擎介绍 官网地址:http://flixel.org Flixel是一个基于MIT开源协议的AS3游戏位图引擎 Flixel的设计是主要封装了Flash中和游戏相关的大部分内容,重新提供了一套Flixel接口,方便程序的开发,提高了代码的统一,提高了代码的可读性。此外还提供了动画、运动、2D碰撞、tilemap、场景管理等扩展功能,很适合2D横板类游戏的开发 Flixel是非常灵活的,继承关系不复杂,接口清晰简单,它的一个类专注提供一块内容,本身的功能类数量并不太多,学习起来很轻松,所以也基本上不需要手册,官网上也只是提供了一些How To来做参考。 Flixel提倡开源,提倡使用开源工具,偏向小规模项目的开发,在官网上也介绍了许多开源工具,包括美术用的像素画工具和Flixel的tilemap制作工具 最新版在Github上,github地址:http://www.github.com/AdamAtomic/flixel/ 集成了不错的有趣的小功能:譬如 :0 静音 – 减少音量 +增加音量 Flixel优点 游戏管理 预加载器:Logo闪烁效果,支持显示时间控制 站点锁定:可限定只在一个网站部署 游戏循环和状态管理 方便的本地保存 分数和关卡 屏幕失焦管理:暂停游戏和声音,降帧,鼠键处理,暗屏并显示logo和播放图标 帧优化:游戏帧频和Flash帧频分开,游戏进度不因Flash降帧而减缓 计时器管理:和游戏循环整合、统一的管理器 针对移动平台的调整 记录和回放 调试器 物体 基本:存在、活着、活动、可视、健康值、受伤、被杀、复活、闪烁(Flicker) 运动:位置、宽高、角度、质量、弹力;移动和旋转的速度、加速度、阻力 碰撞:重叠检测、分离反应、接触检测、方向可指定、四叉树算法 视图:设置图形源、设置预旋转图形源(高性能)、几何相关、屏幕内判断、朝向、整体透明度颜色设置、填色、颜色替换、像素级重叠检测、盖章(Stamp)、位图优化 动画:可有多个动画序列,添加、播放、回调、帧操作、随机帧 物体分组:添加、移除、替换、回收、排序、查询、全员操作 粒子系统:粒子本身也是物体,寿命、发射频率、爆炸效果、旋转、弹力、重力、掉地上后的摩擦力、开关 路径跟随 地图 加载CSV数据 数组、位图到CSV的转化 砖块操作 两种自动铺砖算法,分别适合薄墙和厚墙 重叠检测 路径寻找 摄像机 可设置多个摄像机 基本:缩放、角度、透明度、颜色、反锯齿、填充 运动:聚焦、跟随、死区(deadzone,不跟随区)、边界 效果:闪光(flash)、渐隐(fade)、震动(shake) 路径 地图的路径寻找:有两种算法 物体的路径跟随:可以设置速度、模式、自动旋转 用户界面 文本:文本、尺寸、颜色、字体、对齐、阴影 按钮:文本、状态、图片、回调、音效 以上组件也是物体 鼠标键盘 键盘按键状态 鼠标左键状态、滚轮滚动值、鼠标位置 记录和回放以上状态 显示和隐藏、自定义鼠标图形 声音 加载、播放、暂停、继续、停止、循环、销毁、音量 淡入淡出效果 渐近效果:自动根据离某物体的距离调节音量和平衡 支持嵌入和流音频 背景音乐 按钮音效 快捷键调节音量和静音 音量调节视图 音量信息保存 Flixel缺点 从学习成本,学习难度,对比其他开源引擎方面描述Flixel的缺点
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