SLua

downloaded/starcloud下载到本地的资源文件和lua文件

 

Assets/Builds游戏资源文件存放目录

 

Assets/Data生成的.ab文件和游戏lua文件存放目录 打包完整的.ab资源文件和lua文件生成data.zip时候用到  如果单独打包更新文件 一般直接选中Assets/Builds目录下需要更新的单独资源文件即可

 

Assets/StreamingAssets制作好的更新文件存放目录

 

 

SLua

u3d下的代码 转化到lua下可以直接使用

通过添加[CustomLuaClassAttribute]把自定义类 转化到lua下可以直接使用

Assets/Slua/LuaObject/下面的所有文件 都是自动生成的c#到lua u3d中的类可以在lua中直接使用

 

ME Tools

1.清理downloaded/ 目录下的所有文件

downloaded目录下的文件 是更新之后 文件被下载到本地所放置的位置

 

2.制作资源 就是把Assets/Builds 下面的所有文件制作成 assetbundles资源文件(现在游戏中默认后缀.ab)然后拷贝到Assets/Data/asset目录下(lua文件再SC_Tools下拷贝)

 

3.制作更新资源  把Assets/Data/asset目录下的所有资源打包成data.zip文件作为游戏的初始资源并且把data.zip文件拷贝到StreamingAssets目录下 有新资源会从StreamingAssets目录下下载

 

4.把Assets/Data/lua/ 文件夹复制到downloaded/starcloud/lua/目录下

 

SC_Tools

1.把Assets/Data/lua/ 文件夹复制到downloaded/starcloud/lua/目录下

 

2.删除downloaded下的文件 并且从新生成新的data.zip文件 但是要保证Assets/Data/asset的资源文件存在(测试结果lua文件会复制过来)

 

3.制作更新文件包 只会打包选中的文件夹 把制作的更新包复制到StreamingAssets目录下 

 

4.制作资源包.ab文件到Assets/Data/asset目录下 并且把资源包文件全部拷贝到downloaded/starcloud/asset目录下

 

 

function main.testdemo()

--    local game = GameObject("Performance")

--    local lb = game:AddComponent("SC_LuaBehaviour")

--    lb:DoFile("demo")

        

    local t = GameObject("Test");

    local tt = t:AddComponent("TestLua");

    log("test---------->"..tt.num);

    tt:TestHs();

--    tt.t:TestHs();

--    local self = {}

--    setmetatable(self,TestDemo)

--    self.TestHs();

    

    local t1 = TestDemo("o");

    t1:TestHs();

    

    local t2 = TestDemo("o");

    t2:TestHs();

end

原文地址:https://www.cnblogs.com/602147629/p/4769425.html