[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty

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                                                        6-4 添加镜子的高亮光到反射表面
问题
                         即使对per-pixel阴影的启用,你绘制的一些金属或者有光泽的物体仍然看上去有点阴暗。在真实生活中,当观察一个反射表面如一个金属,玻璃,或者一些塑料,你会看到有些地方光源反射非常的亮。这样一个地方正如图6-6中的圆圈所表示的。这些亮点被称为specular highlights。
解决方案
                         正如一个per-pixel光照,你可以简单的启用镜面高光通过告诉BasicEffect去创建它们。
注意:镜面高光应该只添加到反射材质上。不要添加它们到柔软材质如衣服或者一个草的材质,或至少使他们的影响非常微弱。
它是如何工作的
                         你可以启用镜面高光突出极端易于使用的BasicEffect.每一个光,你可以指定镜子的颜色。接下来,你可以设置镜子的强度在BasicEffect中。这个强度允许你去指定你的高光的宽度。强度越强,你的镜面高光就会越窄。参看6-8节得到更多细节。
1 basicEffect.LightingEnable=true;
2 basicEffect.DirectionalLight0.Direction=lightDirection;
3 basicEffect.DirectionalLight0.DiffuseColor=Color.White.ToVector3();
4 basicEffect.DirectionalLight0.Enabled=true;
5 basicEffect.PreferPerPixelLighting=true;
6 basicEffect.DirectionalLight0.SpecularColor=Color.White.ToVector3();
7 basicEffect.SpecularPower=32;
注意:当使用镜面高光,你总是会想使用per-pixel光照,因为镜子高光类型很少,非线性的点。因此,它们应该不能以内插值替换,而是为每个象素分别的计算。
代码
                         这个代码定义顶点去绘制一个单独的四方格。它应该被调用在程序的开始时,直到它使用相关的设备,它应该被调用在LoadContent方法结束的时候。
1 private void InitVertices()
2 {
3       vertices=new VertexPositionNormalTexture[4];
4       vertices[0]=new VertexPositionNormalTexture(new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,1,0),new Vector2(0,1));
5       vertices[1]=new VertexPositionNormalTexture(new Vector3(0,0,-10),new Vector3(0,1,0),new Vector2(0,0));
6       vertices[2]=new VertexPositionNormalTexture(new Vector3(10,0,0),new Vector3(0,1,0),new Vector2(1,1));
7       vertices[3]=new VertexPositionNormalTexture(new Vector3(10,0,-10),new Vector3(0,1,0),new Vector2(1,0));
8       myVertexDeclaration=new VertexDeclaration(device,VertexPositionNormalTexture.VertexElement);
9 }
                         在你的Draw方法,添加这代码去设置你的BasicEffect到添加镜面高光到你的四方格:
 1 basicEffect.World=Matrix.Identity;
 2 basicEffect.View=fpsCam.ViewMatrix;
 3 basicEffect.Projection=fpsCam.ProjectionMatrix;
 4 basicEffect.Texture=blueTexture;
 5 basicEffect.TextureEnabled=true;
 6 Vector3 lightDirection=new Vector3(0,-3,-10);
 7 lightDirection.Normalize();
 8 basicEffect.LightingEnable=true;
 9 lingtDirection.Normalize();
10 basicEffect.DirectionalLight0.Direction=lightDirection;
11 basicEffect.DirectionalLight0.DiffuseColor=Color.White.ToVector3();
12 basicEffect.DirectionalLight0.Enable=true;
13 basicEffect.PreferPerPixelLighting=true;
14 basicEffect.DirectionalLight0.SpecularColor=Color.White.ToVector3();
15 basicEffect.SpecularPower=32;
16 basicEffect.Begin();
17 foreach(EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
18 {
19      pass.Begin();
20      device.VertexDeclaration=myVertexDeclaration;
21      device.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(PrimitiveType.TriangleStrip,vertices,0,2);
22      pass.End();   
23 }
24 basicEffect.End();
原文地址:https://www.cnblogs.com/315358525/p/1543729.html