OpenGL + MFC

OpenGL超级宝典(中文版)

2001年

本书是一本完整而详尽的关于OpenGL的参考书,全书分为四部分:第一部分“OpenGL导言”介绍3D图形学的基本原理,读者将在此学会构造使用OpenGL的程序、设置3D渲染环境、创建和移动基本对象并给它们施加色彩和三维效果;第二部分“OpenGL渲染组成”深入阐述了OpenGL的使用、高级特性及特殊效果,如处理光栅图形、纹理贴图、3D建模和物体合成、混色和雾化效果,处理三角形、曲线和曲面、交互式图形,另外还介绍了如何利用OpenGL制作图像以及OpenGL扩展的应用;第三部分“OpenGL for Windows: OpenGL与Win32”讨论了Windows平台上的OpenGL,读者将在此学到各种驱动程序模型、硬件渲染和软件渲染、像素格式、渲染环境以及其他Windows中特有的功能;第四部分“附录”提供了有关OpenGL更新、参考资料和状态机等方面的内容。

在本书中,通常每章介绍一个方面的编程主题,并在同一章中给出与此编程主题相关的大量函数及函数说明。另外,许多函数还提供了实用的示例,使读者可以直接在自己的程序中借鉴参考。

本书内容丰富而全面、结构清晰、层次分明,适用于使用OpenGL编程的各个层次的程序员。

自从1992年推出OpenGL以来,它在业界已被广泛应用,已经成为开发可移植交互式2D和3D图形的最佳选择。OpenGL具有一组范围广泛的渲染、纹理贴图、特效和其他功能强大的显示函数,鼓励程序员进行创新并加速了应用程序的开发过程。开发人员可以在所有流行的桌面和工作站平台上通过OpenGL来保证应用程序的广泛使用。

现在,即使是最破旧的PC机上,3D加速图形卡也是主要部件了。本书的第一版是在“API之战”的前夜出版的。这场Microsoft和SGI(它代表了世界的其余部分)之间的斗争关系到谁将在迅猛增长的3D加速硬件市场上获得3D图形API的控制权——这个市场很大程度上是由消费类游戏厂家推动的。在1997年的Computer Game Developers Conference(计算机游戏开发人员大会)上,我还很难得到哪家图形卡厂商的承诺,保证为其硬件提供OpenGL驱动程序。而在接下来的一年里,如果你不能在硬件上演示GLQuake程序,就不能在大会上露面了。今天如果再销售一块没有OpenGL驱动程序的3D图形卡,就好像在卖一台没有Windows打印驱动程序的打印机一样困难。

在OpenGL的使用日益广泛的同时,它的性能也在提高。OpenGL规范从1.0起已经修订了两次(目前用的是1.2)。许多新特性增强了性能,增加了灵活性,并且利用了3D硬件新的特性。在本书中,我们将带你领略这些新特性,并且将在本书的后面采用一种方法,这种方法与当前的环境更协调,是硬件加速的主流。

 在OpenGL历史中另一件有趣的事是AUX库的隐退。在本书的上一版中我们只在一章内使用了AUX库,而在这一版中,则根本不讨论它。AUX库已经在很大程度上被一个称为GLUT的更新且功能更多的Windows编程工具包所取代。我们在所有例子中都是用GLUT,甚至本书的最后一节。

 最后,我注意到在上一版中,我期待过有一天颜色索引模式成为过去。而今天再也没有人使用颜色索引模式了,也肯定没有人再建立新的硬件来加速这种模式。目前的模式至少是16bit或24bit彩色加上完全的硬件加速,将来会是完全24bit彩色加上完全支持更深的景深、模板和alpha缓冲区(后面你会学到这些缓冲区,它们令图形更酷、更快!)。在这个版本中不讨论颜色索引模式。

第1-6章:OpenGL API基础

第7-

原文地址:https://www.cnblogs.com/2008nmj/p/6356442.html