[Firefly引擎][学习笔记一][已完结]带用户验证的聊天室

原地址:http://bbs.9miao.com/thread-44571-1-1.html

前言:
早在群里看到大鸡蛋分享他们团队的Firefly引擎,但一直没有时间去仔细看看,恰好最近需要开发一个棋牌Game,朋友推荐了很多引擎,参考了众多引擎后,觉得Firefly是一个轻量级易扩展的引擎(好吧,其实就是我懒,懒得去看成熟引擎的手册),项目也没太多时间让我去熟悉大型引擎,于是决定了用Firefly。(很多人就问了:开源棋牌类game这么多,为什么非要自己开发一个,因为我懒,懒得去逐行读代码,我自己有成熟的开发方案及发布流程,为了以后的易维护易扩展原则,所以重新开发,在这里多嘴一句,不是所有的东西都是适合你的,最适合你的,是你自己的东西,但这不成为你不学习别人的优秀作品的理由。)

备注:
此文章仅作为本人记录以及其他群友参考所用


好了,言归正传。

一、系统环境以及开发者技能简介
        系统环境:
                Windows 7 32bit
                Python 2.7.5
                Mysql 5.1.28
                Memcache for windows (没有官方版,只有个人版,不作为项目需要,只做开发没问题)
        
        开发者技能简介:
                2年Python开发经验,熟悉PyQT

二、安装过程
        此记录略过,windows下的一些常见错误官方教程里有提过,部分没有提过的错误谷歌也有资料,就不再多嘴

三、下载Demo并进行扩展
        注:这个段落因为是持续性的,所以占楼编辑=======
        1、下载教程中的开发Demo压缩包(含服务器端及Socket客户端)
        2、配置Config.json
        3、引用&扩展Config配置
                因为没有看到官方给出的全局配置的引用资料,所以查看了项目下的代码,发现其引入规则是读取json文件,并load之,所以在APP的server.py下加入以下代码:

  1. import json
  2. _config = json.load('../config.json','r'))          #然后采用_config.get方法取回配置dict对象
复制代码

...
        4、自定义模块封装以及学习说明
                看了一下关于memcache和DBUtils数据库连接池的Demo,没有封装好的数据库对象,那么只能自己封装一个数据库对象,已于18日晚简易封装完毕
                19日上图:<ignore_js_op>

<ignore_js_op>


                然后查看了引擎里的代码,找到了断开连接请求的方法,并应用到创建连接重构的方法中。18日主要是查看引擎的安装与使用文档
                查看了客户端源码,这里提一点,就是数据封包的那段代码可能很多新手朋友不太理解,这里涉及到python数据类型,struct的手册里面也有详细说明,看到不少朋友提问为什么要截取17个字符,你len一下协议头就知道为什么要截取17个字符了
        5、关于用户端验证的设计方案
                采用Web中常用的Cookie验证(你知道Session或Memcache其实是要吃内存的,当然,memcache的文件缓存例外,不过没必要)
                        方案为:md5(userId + userName + 其他参数[如用户组等需要验证的] + SYSUSERKEY) = userKey
                ====19日晚回去贴上18日代码截图(据说有文字限制)。====
                关于Server监听的方法暂不忙更新,等晚上写完了再贴上来,免得修改
                截止目前为止:服务端与客户端通讯以及数据库通讯已可用,不过有BUG
                BUG是建立连接之后,welcome文字发送到Speak_1000去了,这个明晚再调整
                需要注意的事:由于官方给出的Socket Demo没有规定数据长度的方法,所以我参考了一些文档之后,采用了定结束符的方法,当然,如果数据过长的话,遇到Socket阻塞则需要多次取出,就要重写方法了,这个在之后的笔记中给出,目前Demo用的是1024个字节。
19日晚更新==================================
        截止23:42为止,程序客户端和服务端模块开发完毕,效果如下图:
       <ignore_js_op>

<ignore_js_op>



        分析程序不足:
                未做重复验证处理,未做密码加密处理(这两个都很好做,所以就没做)
                登录时,不能向其余在线人员发送提示消息(这个的解决办法想单独靠Scoket就有点难,或者说我知识还匮乏,因为当前设计是通过socket登陆并验证,然后转给server,server里也有验证规则,不用每次都查数据库,想了一下解决方案,可以在客户端存一个当前在线人员列表的缓存,服务端接收到其他客户端请求speak方法时,每次都向客户端发送协议请求方sessionno,如果缓存中存在,则继续执行,不存在则提示上线,这是根据目前的结构的方法,这种设计结构不太合理,因为是二次开发,所以有些东西,也就不想改了,可以实现功能是没错,这种弊端就是连接了不一定判断为登陆,必须请求speak方法激活才算登陆,这也是我的不足,大家一起学习进步)
        改动的一些说明:
                分离Login与聊天Server监听,重写验证机制,分离数据库模块将其模块化,增加了Model模块,引用方法就是把model路径加入sysPach然后直接调用
       <ignore_js_op>

<ignore_js_op>



        代码压缩包下载:
       

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        此次笔记就告一段落,之后将进入进阶模式的开发。希望大家和我一起学习一起进步。
        
        [学习笔记二]预告:
                既然socket没有问题了,那么我们反思一下Socket的适用范围,它的定义应该是一个持久化的长连接,那么我们用在什么地方最合适呢?对,就是用在游戏中的服务器端主动提醒和心跳,那么用户验证和上下线以及聊天,都可以通过心跳和队列的组合方法来请求不同的Server Scoket来达到目的,没错,也许你猜到了,学习笔记二将开始逐步切入游戏项目,开始设计各个功能模块了。尽请期待

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