关于NGUI中的自适应和对齐机制

原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101gy7t.html

1 关于美术效果图
美术出效果图总是基于某个固定尺寸。移动设备的分辨率却有太多不同的方案,比如960*640,1024*768,1920*1080。何解?
让美术按某个固定尺寸做即可,比如按1920*1080,然后在实际设备上按比例缩放即可。这里引用别人博客里几张图说明,懒得自己画了。
 
美术效果图如下:
关于NGUI中的自适应和对齐机制


实际手机上如果看来较细的分辨率时效果如下图
关于NGUI中的自适应和对齐机制


实际手机上如果看来较胖的分辨率时效果如下图
关于NGUI中的自适应和对齐机制

上面后2张图粉红色部分,直接换成黑色即可。
 
 
2 关于3D游戏世界
只要你的场景足够大,就不怕,都能完全显示出来。当然在显示屏以外的部分还需要你去做滑动可拉动摄像头坐标以看到屏幕外的内容
 
 
3 关于2D背景图
做一个足够大的背景图吧。。。
 
 
4 关于各种对齐的UI部件
如图
关于NGUI中的自适应和对齐机制

这种对齐方式,很简单设置anchor即可。
NGUI里的例子可见是对UI Root来做anchor的,可是如果我们UI制作是做成prefab来保存,实时实例化加载的话,就会自动失去对UI Root 的 anchor关系。
其实很简单,只要这些UI部件是针对本UI最外层的UISprite来做anchor,然后在加载后实时将 target 改为UI Root即可
 
关于NGUI中的自适应和对齐机制

 
5 关于自适应
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原文地址:https://www.cnblogs.com/123ing/p/3903911.html