quick lua 3.3常用方法和学习技巧之transition.lua

transition.lua主要是动作相关的操作。

--------------------------------
-- @module transition

--[[--

为图像创造效果

]]
local transition = {}

local ACTION_EASING = {}
ACTION_EASING["BACKIN"]           = {cc.EaseBackIn, 1}
ACTION_EASING["BACKINOUT"]        = {cc.EaseBackInOut, 1}
ACTION_EASING["BACKOUT"]          = {cc.EaseBackOut, 1}
ACTION_EASING["BOUNCE"]           = {cc.EaseBounce, 1}
ACTION_EASING["BOUNCEIN"]         = {cc.EaseBounceIn, 1}
ACTION_EASING["BOUNCEINOUT"]      = {cc.EaseBounceInOut, 1}
ACTION_EASING["BOUNCEOUT"]        = {cc.EaseBounceOut, 1}
ACTION_EASING["ELASTIC"]          = {cc.EaseElastic, 2, 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICIN"]        = {cc.EaseElasticIn, 2, 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICINOUT"]     = {cc.EaseElasticInOut, 2, 0.3}
ACTION_EASING["ELASTICOUT"]       = {cc.EaseElasticOut, 2, 0.3}
ACTION_EASING["EXPONENTIALIN"]    = {cc.EaseExponentialIn, 1}
ACTION_EASING["EXPONENTIALINOUT"] = {cc.EaseExponentialInOut, 1}
ACTION_EASING["EXPONENTIALOUT"]   = {cc.EaseExponentialOut, 1}
ACTION_EASING["IN"]               = {cc.EaseIn, 2, 1}
ACTION_EASING["INOUT"]            = {cc.EaseInOut, 2, 1}
ACTION_EASING["OUT"]              = {cc.EaseOut, 2, 1}
ACTION_EASING["RATEACTION"]       = {cc.EaseRateAction, 2, 1}
ACTION_EASING["SINEIN"]           = {cc.EaseSineIn, 1}
ACTION_EASING["SINEINOUT"]        = {cc.EaseSineInOut, 1}
ACTION_EASING["SINEOUT"]          = {cc.EaseSineOut, 1}

local actionManager = cc.Director:getInstance():getActionManager()

-- start --

--------------------------------
-- 创建一个缓动效果
-- @function [parent=#transition] newEasing
-- @param Action action     动作对象
-- @param string easingName 缓冲效果的名字, 具体参考 transition.execute() 方法
-- @param mixed  more       创建缓冲效果的参数
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

-- end --

function transition.newEasing(action, easingName, more)
    local key = string.upper(tostring(easingName))
    if string.sub(key, 1, 6) == "CCEASE" then
        key = string.sub(key, 7)
    end
    local easing
    if ACTION_EASING[key] then
        local cls, count, default = unpack(ACTION_EASING[key])
        if count == 2 then
            easing = cls:create(action, more or default)
        else
            easing = cls:create(action)
        end
    end
    return easing or action
end

-- start --

--------------------------------
-- 创建一个动作效果
-- @function [parent=#transition] create
-- @param Action action 动作对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

-- end --

function transition.create(action, args)
    args = checktable(args)
    if args.easing then
        if type(args.easing) == "table" then
            action = transition.newEasing(action, unpack(args.easing))
        else
            action = transition.newEasing(action, args.easing)
        end
    end

    local actions = {}
    local delay = checknumber(args.delay)
    if delay > 0 then
        actions[#actions + 1] = cc.DelayTime:create(delay)
    end
    actions[#actions + 1] = action

    local onComplete = args.onComplete
    if type(onComplete) ~= "function" then onComplete = nil end
    if onComplete then
        actions[#actions + 1] = cc.CallFunc:create(onComplete)
    end

    if #actions > 1 then
        return transition.sequence(actions)
    else
        return actions[1]
    end
end

-- start --

--------------------------------
-- 执行一个动作效果
-- @function [parent=#transition] execute
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param Action action 动作对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

执行一个动作效果

~~~ lua

-- 等待 1.0 后开始移动对象
-- 耗时 1.5 秒,将对象移动到屏幕中央
-- 移动使用 backout 缓动效果
-- 移动结束后执行函数,显示 move completed
transition.execute(sprite, MoveTo:create(1.5, cc.p(display.cx, display.cy)), {
    delay = 1.0,
    easing = "backout",
    onComplete = function()
        print("move completed")
    end,
})

~~~

transition.execute() 是一个强大的工具,可以为原本单一的动作添加各种附加特性。

transition.execute() 的参数表格支持下列参数:

-    delay: 等待多长时间后开始执行动作
-    easing: 缓动效果的名字及可选的附加参数,效果名字不区分大小写
-    onComplete: 动作执行完成后要调用的函数
-    time: 执行动作需要的时间

transition.execute() 支持的缓动效果:

-    backIn
-    backInOut
-    backOut
-    bounce
-    bounceIn
-    bounceInOut
-    bounceOut
-    elastic, 附加参数默认为 0.3
-    elasticIn, 附加参数默认为 0.3
-    elasticInOut, 附加参数默认为 0.3
-    elasticOut, 附加参数默认为 0.3
-    exponentialIn, 附加参数默认为 1.0
-    exponentialInOut, 附加参数默认为 1.0
-    exponentialOut, 附加参数默认为 1.0
-    In, 附加参数默认为 1.0
-    InOut, 附加参数默认为 1.0
-    Out, 附加参数默认为 1.0
-    rateaction, 附加参数默认为 1.0
-    sineIn
-    sineInOut
-    sineOut

]]
-- end --

function transition.execute(target, action, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.execute() - target is not cc.Node")
    local action = transition.create(action, args)
    target:runAction(action)
    return action
end

-- start --

--------------------------------
-- 将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] rotateTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

将显示对象旋转到指定角度,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

-- 耗时 0.5 秒将 sprite 旋转到 180 度
transition.rotateTo(sprite, {rotate = 180, time = 0.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.rotateTo(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.rotateTo() - target is not cc.Node")
    -- local rotation = args.rotate
    local action = cc.RotateTo:create(args.time, args.rotate)
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] moveTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

将显示对象移动到指定位置,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

-- 移动到屏幕中心
transition.moveTo(sprite, {x = display.cx, y = display.cy, time = 1.5})
-- 移动到屏幕左边,不改变 y
transition.moveTo(sprite, {x = display.left, time = 1.5})
-- 移动到屏幕底部,不改变 x
transition.moveTo(sprite, {y = display.bottom, time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.moveTo(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveTo() - target is not cc.Node")
    local tx, ty = target:getPosition()
    local x = args.x or tx
    local y = args.y or ty
    local action = cc.MoveTo:create(args.time, cc.p(x, y))
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] moveBy
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

将显示对象移动一定距离,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

-- 向右移动 100 点,向上移动 100 点
transition.moveBy(sprite, {x = 100, y = 100, time = 1.5})
-- 向左移动 100 点,不改变 y
transition.moveBy(sprite, {x = -100, time = 1.5})
-- 向下移动 100 点,不改变 x
transition.moveBy(sprite, {y = -100, time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.moveBy(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.moveBy() - target is not cc.Node")
    local x = args.x or 0
    local y = args.y or 0
    local action = cc.MoveBy:create(args.time, cc.p(x, y))
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeIn
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果


--[[--

淡入显示对象,并返回 Action 动作对象。

fadeIn 操作会首先将对象的透明度设置为 0(0%,完全透明),然后再逐步增加为 255(100%,完全不透明)。

如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。

~~~ lua

action = transition.fadeIn(sprite, {time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.fadeIn(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeIn() - target is not cc.Node")
    local action = cc.FadeIn:create(args.time)
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeOut
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

淡出显示对象,并返回 Action 动作对象。

fadeOut 操作会首先将对象的透明度设置为 255(100%,完全不透明),然后再逐步减少为 0(0%,完全透明)。

如果不希望改变对象当前的透明度,应该用 fadeTo()。

~~~ lua

action = transition.fadeOut(sprite, {time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.fadeOut(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeOut() - target is not cc.Node")
    local action = cc.FadeOut:create(args.time)
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] fadeTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

-- 不管显示对象当前的透明度是多少,最终设置为 128
transition.fadeTo(sprite, {opacity = 128, time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.fadeTo(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.fadeTo() - target is not cc.Node")
    local opacity = checkint(args.opacity)
    if opacity < 0 then
        opacity = 0
    elseif opacity > 255 then
        opacity = 255
    end
    local action = cc.FadeTo:create(args.time, opacity)
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] scaleTo
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param table args 参数表格对象
-- @return mixed#mixed ret (return value: mixed)  结果

--[[--

将显示对象缩放到指定比例,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

-- 整体缩放为 50%
transition.scaleTo(sprite, {scale = 0.5, time = 1.5})
-- 单独水平缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleX = 0.5, time = 1.5})
-- 单独垂直缩放
transition.scaleTo(sprite, {scaleY = 0.5, time = 1.5})

~~~

]]
-- end --

function transition.scaleTo(target, args)
    assert(not tolua.isnull(target), "transition.scaleTo() - target is not cc.Node")
    local action
    if args.scale then
        action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), checknumber(args.scale))
    elseif args.scaleX or args.scaleY then
        local scaleX, scaleY
        if args.scaleX then
            scaleX = checknumber(args.scaleX)
        else
            scaleX = target:getScaleX()
        end
        if args.scaleY then
            scaleY = checknumber(args.scaleY)
        else
            scaleY = target:getScaleY()
        end
        action = cc.ScaleTo:create(checknumber(args.time), scaleX, scaleY)
    end
    return transition.execute(target, action, args)
end

-- start --

--------------------------------
-- 创建一个动作序列对象。
-- @function [parent=#transition] sequence
-- @param table args 动作的表格对象
-- @return Sequence#Sequence ret (return value: cc.Sequence)  动作序列对象

--[[--

创建一个动作序列对象。

~~~ lua

local sequence = transition.sequence({
    cc.MoveTo:create(0.5, cc.p(display.cx, display.cy)),
    cc.FadeOut:create(0.2),
    cc.DelayTime:create(0.5),
    cc.FadeIn:create(0.3),
})
sprite:runAction(sequence)

~~~

]]
-- end --

function transition.sequence(actions)
    if #actions < 1 then return end
    if #actions < 2 then return actions[1] end

    local prev = actions[1]
    for i = 2, #actions do
        prev = cc.Sequence:create(prev, actions[i])
    end
    return prev
end

-- start --

--------------------------------
-- 在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] playAnimationOnce
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param cc.Node animation 动作对象
-- @param boolean removeWhenFinished 播放完成后删除显示对象
-- @param function onComplete 播放完成后要执行的函数
-- @param number delay 播放前等待的时间
-- @return table#table ret (return value: table)  动作表格对象

--[[--

在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
transition.playAnimationOnce(sprite, animation)

~~~

还可以用 Sprite 对象的 playAnimationOnce() 方法来直接播放动画:

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
sprite:playAnimationOnce(animation)

~~~

playAnimationOnce() 提供了丰富的功能,例如在动画播放完成后就删除用于播放动画的 Sprite 对象。例如一个爆炸效果:

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Boom%04d.png", 1, 8)
local boom = display.newSprite(frames[1])

-- playAnimationOnce() 第二个参数为 true 表示动画播放完后删除 boom 这个 Sprite 对象
-- 这样爆炸动画播放完毕,就自动清理了不需要的显示对象
boom:playAnimationOnce(display.newAnimation(frames, 0.3/ 8), true)

~~~

此外,playAnimationOnce() 还允许在动画播放完成后执行一个指定的函数,以及播放动画前等待一段时间。合理运用这些功能,可以大大简化我们的游戏代码。

]]
-- end --

function transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
    local actions = {}
    if type(delay) == "number" and delay > 0 then
        target:setVisible(false)
        actions[#actions + 1] = cc.DelayTime:create(delay)
        actions[#actions + 1] = cc.Show:create()
    end

    actions[#actions + 1] = cc.Animate:create(animation)

    if removeWhenFinished then
        actions[#actions + 1] = cc.RemoveSelf:create()
    end
    if onComplete then
        actions[#actions + 1] = cc.CallFunc:create(onComplete)
    end

    local action
    if #actions > 1 then
        action = transition.sequence(actions)
    else
        action = actions[1]
    end
    target:runAction(action)
    return action
end

-- start --

--------------------------------
-- 在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。
-- @function [parent=#transition] playAnimationForever
-- @param cc.Node target 显示对象
-- @param cc.Node animation 动作对象
-- @param number delay 播放前等待的时间
-- @return table#table ret (return value: table)  动作表格对象

--[[--

在显示对象上循环播放动画,并返回 Action 动作对象。

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 20)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 20) -- 0.5s play 20 frames
sprite:playAnimationForever(animation)

~~~

]]
-- end --

function transition.playAnimationForever(target, animation, delay)
    local animate = cc.Animate:create(animation)
    local action
    if type(delay) == "number" and delay > 0 then
        target:setVisible(false)
        local sequence = transition.sequence({
            cc.DelayTime:create(delay),
            cc.Show:create(),
            animate,
        })
        action = cc.RepeatForever:create(sequence)
    else
        action = cc.RepeatForever:create(animate)
    end
    target:runAction(action)
    return action
end

-- start --

--------------------------------
-- 停止一个正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] removeAction
-- @param mixed target

--[[--

停止一个正在执行的动作

~~~ lua

-- 开始移动
local action = transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100})
....
transition.removeAction(action) -- 停止移动

~~~

]]
-- end --

function transition.removeAction(action)
    if not tolua.isnull(action) then
        actionManager:removeAction(action)
    end
end

-- start --

--------------------------------
-- 停止一个显示对象上所有正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] stopTarget
-- @param mixed target

--[[--

停止一个显示对象上所有正在执行的动作

~~~ lua

-- 开始移动
transition.moveTo(sprite, {time = 2.0, x = 100, y = 100})
transition.fadeOut(sprite, {time = 2.0})
....
transition.stopTarget(sprite)

~~~

注意:显示对象的 performWithDelay() 方法是用动作来实现延时回调操作的,所以如果停止显示对象上的所有动作,会清除该对象上的延时回调操作。

]]
-- end --

function transition.stopTarget(target)
    if not tolua.isnull(target) then
        actionManager:removeAllActionsFromTarget(target)
    end
end

-- start --

--------------------------------
-- 暂停显示对象上所有正在执行的动作
-- @function [parent=#transition] pauseTarget
-- @param mixed target

-- end --

function transition.pauseTarget(target)
    if not tolua.isnull(target) then
        actionManager:pauseTarget(target)
    end
end

-- start --

--------------------------------
-- 恢复显示对象上所有暂停的动作
-- @function [parent=#transition] resumeTarget
-- @param mixed target

-- end --

function transition.resumeTarget(target)
    if not tolua.isnull(target) then
        actionManager:resumeTarget(target)
    end
end

return transition
原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangfeitao/p/4551062.html