canvas

1、概念

canvas一般就是用来绘制图像的

2、基本知识

上下文对象 
  var canvas = doucment.getElementById("canvas"); 
  var ctx = canvas.getContext("2d"); 
  ctx.fillStyle = "color";// 填充样式 
  ctx.strokeStyle = "color";//边框样式 
  ctx.fill();//填充区域 
  ctx.stroke();//绘制边框


  附:颜色值: 
  #fff 
  #642 
  rgb(255, 128, 0) 
  rgba(100, 100, 100, 0.8) 
  hsl(20, 62%, 28%) 
  hsla(40, 82%, 33%, 0.6) 
  red
 

3、绘制矩形

上下文对象 
  //1、设置填充样式或者边框样式(ctx.fillStyle = "color";或者ctx.strokeStyle = "color";) 
  //2、绘制矩形区域(如果采用fillRect或者strokeRect绘制矩形,可以省略第3步); 
  //3、填充或者加上边框(ctx.fill();或者ctx.stroke();)

 

4、清除矩形区域

作用:就像刚交完工的房子,有很多垃圾,你需要清理,清理除一块区域,以后将作为你的卧室。 
  ctx.clearRect(x,y,w,h);

5、圆弧 


  //1、设置填充样式或者边框样式(ctx.fillStyle = "color";或者ctx.strokeStyle = "color";) 
  //2、绘制原型区域 
  ctx.arc(x,y,r,startAngle,endAngle,boolean); 
  r代表半径,startAngle,endAngle分别代表开始角度和结束角度,最后一个参数表示true(逆时针),false(顺时针) 
  //3、填充或者加上边框(ctx.fill();或者ctx.stroke();) 
  注:1、在绘制圆弧的时候,必须使用ctx.beginPath()开始和ctx.closePath()结束,当然,前提条件时你要画规则的图形 
  2、这里的开始角度和结束角度不是deg,而是Math.PI*(相应的值)。

 

6、路径


  ctx.beginPath()与ctx.closePath() 
  注:如果不加的话,就会出现“灵异事件”(它将你的上一个结束点作为接下来的开始点);变得不是你想要的图形。

 

7、绘制线段 


  ctx.moveTo(x,y);-----这里必须以moveTo开头,其实是将你的原点移动了位置 
  ctx.lineTo(x,y);---绘制接下来的点。 
  注:一般情况下、只需要一个moveTo即可。 
  注:线条属性lineCap: context.lineCap = 'butt'; context.lineCap = 'round';context.lineCap = 'square'( 案例 ) 
  注:线条属性lineJoin: context.lineJoin = 'miter'; context.lineJoin = 'bevel';context.lineJoin = 'round';( 案例 )



  公式:cxt.lineTo(Math.cos((18 + i * 72 ) / 180 * Math.PI) * R + x, -Math.sin((18 + i * 72 ) / 180 * Math.PI) * R + y); 
     cxt.lineTo(Math.cos((54 + i * 72 ) / 180 * Math.PI) * r + x, -Math.sin((54 + i * 72 ) / 180 * Math.PI) * r + y);
 

8、绘制贝塞尔曲线 


  context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 
  绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy) 
  cp1x:第一个控制点x坐标 cp1y:第一个控制点y坐标 cp2x:第二个控制点x坐标 cp2y:第二个控制点y坐标 
  x:终点x坐标 y:终点y坐标 qcpx:二次样条曲线控制点x坐标 qcpy:二次样条曲线控制点y坐标 
  qx:二次样条曲线终点x坐标 qy:二次样条曲线终点y坐标 
  
  注:context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)还可以换成 
   context.bezierCurveTo(x,y,cp2x,cp2y,x,y),第一组的x和y表示的是第一条曲线的终点

 

9、线性渐变


  var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd) 
  lg.addColorStop(offset,color); 
  eg:(lg.addColorStop(0,"red");lg.addColorStop(0.5,"green");lg.addColorStop(1,"blue"))
  ctx.fillStyle = lg;

 

10、径向渐变(发散)


  var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd) 
  径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color) 
  xStart:发散开始圆心x坐标 
  yStart:发散开始圆心y坐标 radiusStart:发散开始圆的半径 xEnd:发散结束圆心的x坐标 yEnd:发散结束圆心的y坐标 
  radiusEnd:发散结束圆的半径 offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1) 
  color:绘制时要使用的颜色 
  用法同上:9、线性渐变 
  案例:同心圆、三角案例、扇形案例

 

11、图形变形(平移、旋转、缩放)


  ctx.translate(x,y); 
  ctx.rotate(Math.PI*(angleValue)); 
  ctx.scale(x,y); 
  注:平移2个值,缩放2个值,旋转角度是弧度

 

12、transform() 方法


  context.transform(a,b,c,d,e,f); 
  context.setTransform(1, 0, 0, 1, 100, 100); 
  /////////////////////////// 
   // a c e 
   // b d f 
   // 0 0 1 
   ////////////////////////// 
   // a,d 水平、垂直缩放 
   // b,c 水平、垂直倾斜 
   // c,f 水平、垂直位移 
   //////////////////////////
 

13、给图形绘制阴影


  ctx.shadowOffsetX = "5"; 
  ctx.shadowOffsetY = "5"; 
  ctx.shadowBlur = "5"; 
  ctx.shadowColor = "red"; 
  绘制需要的图形

 

14、绘制文字


  ctx.font="italic 30px 微软雅黑";//顺序不能改 
  *ctx.fillStyle = "color";或者ctx.strokeStyle = "color"; 
  ctx.textBaseline = "";设置垂直对齐方式 
  ctx.textAlign = "";设置水平对齐方式 
  ctx.fillText("文本",x,y)(实心字)或者ctx.strokeText("文本",x,y)(字的轮廓); 
  注:上面带*的那个设置,其实设置的时字体的颜色

 

15、保存和恢复状态(context)


  ctx.save();//保存当前绘制的图形, 
  ctx.restore();//恢复到离他最近的那个save的状态

 

16、图像组合( 案例 )


  在绘制完成第一个图形之后,加 
   context.globalCompositeOperation=type 
   再接着绘制第二个图形 
   type: 
   source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形 
   destination-over:在原有图形下绘制新图形 
   source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色 
   destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色 
   source-out:只显示新图形非交集部分 
   destination-out:只显示原有图形非交集部分,是将交集的部分转化为透明 
   source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色 
   destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色 
   lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加 
   xor:重叠飞部分不现实 
   copy:只显示新图形

 

17、结合setInterval制作动画


  window.setInterval(function(){ 
  //执行的方法体 
  },10);

 

18、绘图 context.drawImage


  context.drawImage(image,x,y) 
  image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)"; 
  x:绘制图像的x坐标 y:绘制图像的y坐标 
  context.drawImage(image,x,y,w,h) 
  image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)"; 
  x:绘制图像的x坐标 y:绘制图像的y坐标 w:绘制图像的宽度 h:绘制图像的高度 
  context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制 
  image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)"; 
  sx:图像上的x坐标 sy:图像上的y坐标 sw:矩形区域的宽度 sh:矩形区域的高度 
  dx:画在canvas的x坐标 dy:画在canvas的y坐标 dw:画出来的宽度 dh:画出来的高度

原文地址:https://www.cnblogs.com/weixuechao/p/6526703.html