关于unity中BindChannels的理解


http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51794277

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html 
一个博主的博客:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38582283

大家主要参考这2个文章就可以了,这里重点强调下这个命令的作用。

其实 BindChannels 命令主要干的事情,就是可以重新映射绑定语义的数据源和目标硬件。 
博客里所举的例子:


就是改变了texcoord(纹理坐标)存储数据的位置顺序。

因为unity中一般会把 lightmap 的 uv 存在第2个texcoord中,也就是texcoord1,但是下面在 SetTexture 设置绘制的纹理时,要先设置 lightmap,后设置 mainTex,这跟纹理 uv 的存储位置是相反的,这就很尴尬了。 
所以就有了上面用 BindChannels 命令将 texcoord 的绑定顺序给交换了一下的操作,这样在 SetTexture 第1个纹理的时候,所使用的 uv ,就是 lightmap 的了,顺序就这样子被颠倒了过来。

原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137247.html