[Unity优化]gc01:字符串常量池

参考链接:

https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/87994993

https://www.cnblogs.com/qingsp/p/6907553.html

CLR是公共语言运行库(Common Language Runtime),是一个运行时环境,它负责资源管理(内存分配和垃圾收集等)

CLR为了减少字符串对象的重复创建,其维护了一个特殊的内存,这段内存被称为字符串常量池。字符串常量池不在堆中也不在栈中,是独立的内存空间管理,在内存的常量区

字符串常量池是针对字符串常量的,当一个字符串常量被创建时,CLR会去字符串常量池中找,如果存在相同内容的字符串对象,则将这个对象的引用返回;否则新的字符串对象被创建,然后将这个对象放入字符串常量池,并返回该引用

测试:

以下的情况只有在第一帧会触发gc,之后都不会

(为什么第一帧会有gc呢?这里可以把字符串常量当作为string类的匿名对象,当作用范围一过就会被回收,如果是赋值操作,则返回的是字符串常量池中的引用)

1.字符串常量赋值

2.字符串常量拼接

3.字符串常量作为方法参数

以下的情况每帧都会触发gc

1.

2.字符串变量和字符串常量进行拼接后会直接生成一个新的对象,绕过常量池检查

原文地址:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10848138.html