OpenGL入门的几个知识点[1]

1、OpenGL坐标系

OpenGL坐标系跟笛卡尔直角坐标系类似,只是z轴相反,OpenGL坐标系z轴正方向向外。

001

2、顶点信息由坐标位置、颜色值、法向量、纹理坐标组成。

3、核心函数后缀

后缀 类型 对应C变量 对应OpenGL数据类型
b 8-bit int signed char GLbyte
s 16-bit int short GLshort
i 32-bit int long GLint,GLsizei
f 32-bit float float GLfloat,GLclampf
d 64-bit float double GLdouble,GLclampd
ub 8-bit unsigned int unsigned char GLubyte,GLboolean
us 16-bit unsigned int unsigned short GLushort
ui 32-bit unsigned int unsigned long GLuint,GLenum,GLbitfield
v      

有些函数的这些后缀的最后还有一个字母v ,它表示这个函数所接受的参数是个指向值向量 (数组)的指针,而不是一系列的单独参数。

例:

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

GLfloat color_array[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f};

glColor3fv(color_array);

4、状态变量

//保存和恢复状态变量

void glPushAttrib(GLbitfield mask)

void glPopAttrib(void)

//查询状态变量状态,激活、取消状态变量

Glboolean glIsEnable(GLenum cap)  //GL_TRUE,GL_FALSE

void glEnable(GLenum cap)

void glDisable(GLenum cap)

//获取状态变量取值范围  params[0]最小值,params[1]最大值

void glGetBooleanv(GLenum pname,GLboolean *params)

void glGetDoublev(GLenum pname,GLdouble *params)

void glGetFloatv(GLenum pname,GLfloat *params)

void glGetIntegerv(GLenum pname,GLint *params)

5、渲染描述表

HGLRC hrc;

一个线程必须且只能使用一个当前渲染描述表。渲染描述表是线性安全的,多个线程可以同时使用一个渲染描述表。

原文地址:https://www.cnblogs.com/afarmer/p/2033642.html